使用Rider在Unity下写代码

最近有点沉迷JetBrains公司的IDE,于是顺便试了下Rider(C#语言的IDE),发现对Unity的支持很好,完全可以取代臃肿且不能跨平台的VS和弱鸡般的Mono。

首先我们需要去官网下载Rider(下载地址:www.jetbrains.com/rider),可惜没有社区版,只能试用30天,建议有钱的同学直接上正版支持一下,像咱这样没钱没节操的就请灵活运用搜索引擎吧。

下载安装略过不提,下面说如何在Unity内使用它编辑代码。

假定我们有一个已存在Unity工程需要使用Rider编辑代码,先确保该工程存在sln文件(只要用VS或Mono打开过就会有),用Rider的菜单项"Open Solution or Project"打开该sln文件,然后请稍作等待,Rider会检查该项目是否是Unity项目,如果是的话,会自动在项目的Plugins文件夹下添加编辑器需要的代码,并设置脚本文件的打开方式为Rider。以后这个工程就可以用Rider编辑代码了。

对于Unity的断点调试,Rider也支持的很好,只要点击右上角的甲虫图标即可。

对于Unity的Shader文件,它能提供简单的颜色标注,也算聊胜于无吧。

如果想查看Rider对Unity支持情况的详细说明,可以看这个网页 github.com/JetBrains/resharper-unity 。

对于咱们这些苦逼的开发者而言,能够在开发工具的使用上多一个选择,自然是极好的。

 

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经过一段时间的使用,我还是回到了VS,下面说说我用Rider用的不开心的地方:

1. 启动IDE时的代码分析非常慢,对于代码量多的项目尤其明显。当然可以关闭掉

2. 过于严格的语法检查,其代码建议让我这种强迫症尤其痛苦。当然也可以关掉

3. 代码文件在外部被修改时(比如SVN),不能立即更新到IDE中。我猜可以做到,但是代码分析就得重做了

4. 其它的一些使用习惯上的小小不适应。主要是因为VS用的太久太顺手了。

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时间已经来到了0202年,Rider也更新了N多版,如今再次使用后,却是再也离不开了。今天再说说Rider的部分优点吧

1. 语法优化建议很多,虽然有些挺SB的不过关掉就好,还有一些确实有用,能提高代码质量

2. 超好用的Structure窗口,比VS的下拉导航条与类窗口舒服太多

3. 内置反编译器,直接查看各种Unity和C#系统源码,方便到爆

4. 搜索功能无敌强,懂的自然懂

5. 与Unity结合的挺好,尤其是触发断点时可以在Rider里点击暂停按钮,对我来说很有用

### 实现 UnityRider代码Unity 编辑器的分离 为了提高开发效率并充分利用 JetBrains Rider 的强大功能,在 Unity 开发过程中可以采取一些措施来更好地管理代码并与 Unity 编辑器解耦。 #### 设置外部脚本编辑器 通过指定 Rider 作为外部脚本编辑器,可以在不依赖于内置 Unity 编辑器的情况下处理大部分编程工作。具体操作如下: - 打开 Unity 项目后转到 `Edit` -> `Preferences...` (macOS 上为 `Unity` -> `Preferences`) - 寻找 `External Tools` 类别下的设置项 - 将 `External Script Editor` 设定为已安装版本的 Rider[^1] 此配置允许开发者直接从 Unity 双击 C# 文件以在 Rider 中打开它们进行修改而无需切换回 Unity 主界面频繁保存编译。 #### 使用 Git 或其他版本控制系统同步源码库 对于团队协作或者希望保持良好历史记录的情况来说,采用 git 这样的分布式版本控制工具非常有助于维护独立于项目的纯代码仓库。这不仅便于多人合作也使得备份恢复更加容易实施。 #### 创建单独解决方案文件 (.sln) 当项目规模较大时建议创建一个新的 Visual Studio 解决方案(.sln),仅包含必要的 Assembly-CSharp 项目而不涉及任何场景资源等非代码资产。这样做的好处是可以让 IDE 更专注于代码质量分析、重构支持等功能上而不是被大量美术素材拖慢速度。 ```csharp // 在命令行执行以下指令来自动生成简化版.sln文件 dotnet new sln -o MyProjectCodeOnly dotnet sln add ./Assets/Scripts/*.csproj --solution-dir . ``` 以上方法能够有效帮助用户将 Unity 工程内的逻辑部分同其图形化设计环境相隔离从而提升工作效率;同时也利于利用像 Rider 这样专业的IDE特性来进行更高效的编码实践[^2]。
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