1282(未通过)

本文介绍了一个使用遍历法解决的问题案例。该案例通过Java实现,主要涉及数组操作及循环判断,目的是寻找一个特定条件下的解。由于采用的是简单粗暴的遍历方式,可能会出现超时的情况。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

遍历法,超时

 

package p1;

import java.util.Scanner;

public class t1282 {
	public static void main(String[] args) {
		Scanner s = new Scanner(System.in);
		int r = s.nextInt();
		int c = s.nextInt();

		int[][] n = new int[r][c];
		int[] m = new int[r];

		for (int i = 0; i < r; i++) {
			m[i] = i;
			for (int j = 0; j < c; j++) {
				n[i][j] = s.nextInt() - 1;
			}
		}
		s.close();

		for (int i = 0; i < 1000000001; i++) {
			if (check(m, n, i % c, r)) {
				System.out.println(i + 1);
				return;
			}
		}
		System.out.println("No one knows.");
	}

	private static boolean check(int[] m, int[][] n, int d, int r) {
		for (int i = 0; i < r; i++) {
			m[i] = n[m[i]][d];
		}
		for (int i = 0; i < r; i++) {
			if (i != m[i]) {
				return false;
			}
		}
		return true;
	}
}
 

 

<think>我们正在解决用户关于OpenGL错误1282的问题。根据引用内容,错误1282对应的是GL_INVALID_OPERATION(无效操作)。这个错误通常表示当前OpenGL状态不允许执行该操作。以下将详细分析原因并提供解决方案。 ### 错误原因分析 根据OpenGL规范,错误1282(`GL_INVALID_OPERATION`)可能由以下原因引起: 1. **函数调用顺序错误**:在错误的OpenGL状态下调用函数。例如: - 绑定着色器程序时设置uniform变量。 - 绑定顶点数组对象(VAO)时调用`glDrawElements`。 - 在激活的纹理单元上操作纹理。 2. **资源就绪**: - 使用生成的缓冲区、纹理或渲染缓冲对象(如调用`glGenBuffers`)。 - 绑定初始化的帧缓冲区(FBO)。 3. **版本不匹配**(引用[2]): - 使用高版本OpenGL环境调用低版本API,或反之。例如: - 在OpenGL ES 3.0环境下调用OpenGL ES 2.0的API。 - 在核心配置文件中使用已弃用的兼容性API。 4. **硬件不支持**(引用[3]): - 服务器或设备缺少GPU硬件加速,无法执行OpenGL渲染。 ### 解决方案 #### 1. **检查OpenGL上下文版本** - 确保初始化时请求的OpenGL版本与调用API匹配: ```cpp // 初始化GLFW时设置OpenGL版本 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); ``` - 验证环境支持(引用[3]): ```bash glxinfo | grep "OpenGL version" ``` 若输出为空,则服务器不支持OpenGL渲染,需改用软件渲染(如Mesa)或更换硬件。 #### 2. **验证资源绑定状态** - 绘制前确保: - 着色器程序已绑定(`glUseProgram`)。 - VAO已绑定(`glBindVertexArray`)。 - 所有纹理和缓冲区已正确绑定。 - 示例绘制代码: ```cpp glUseProgram(shaderProgram); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); ``` #### 3. **检查帧缓冲区完整性** - 若使用自定义帧缓冲区(FBO),调用`glCheckFramebufferStatus`: ```cpp if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { std::cerr << "Framebuffer is incomplete!" << std::endl; } ``` #### 4. **调试OpenGL错误** - 在关键操作后添加错误检查: ```cpp GLenum err; while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) { std::cout << "OpenGL error: " << err << std::endl; } ``` ### 常见场景示例 1. **渲染缓冲存储设置错误**(引用[1]): - 错误代码:`glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_RGBA, 256, 256)` - 原因:先绑定渲染缓冲对象(RBO)。 - 修复: ```cpp glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); // 先绑定 glRenderbufferStorageMultisample(...); ``` 2. **Android环境版本不匹配**(引用[2]): - 错误:`GLES20.xxx()`调用失败。 - 解决:初始化时明确请求OpenGL ES 2.0: ```java glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2); // Android代码 ``` 3. **服务器无GPU支持**(引用[3]): - 现象:`glxinfo`无输出。 - 解决:安装软件渲染器(如Mesa): ```bash sudo apt install mesa-utils ``` ### 总结 OpenGL错误1282的根本原因是**状态机违反操作规则**。通过以下步骤定位: 1. 检查OpenGL版本兼容性。 2. 验证资源绑定顺序。 3. 确保硬件支持。 §§相关问题§§ 1. 如何正确初始化OpenGL上下文? 2. OpenGL核心配置文件与兼容性配置文件有何区别? 3. 如何调试OpenGL的帧缓冲区错误? 4. 在没有GPU的服务器上如何使用OpenGL? 5. OpenGL ES 2.0和3.0的主要差异是什么?</think>### OpenGL错误1282详解及解决方案 OpenGL错误1282对应的是`GL_INVALID_OPERATION`(无效操作),这是最常见的OpenGL错误之一。该错误表示当前OpenGL状态机不允许执行的操作。以下是详细分析和解决方案: #### 错误原因分析 1. **状态机操作顺序错误**(最常见原因): - 在绑定必要资源时调用绘图函数(如绑定VAO/VBO就调用`glDrawElements`) - 在激活着色器程序时设置uniform变量 - 示例:`glDrawElements()`前绑定顶点数组对象(VAO) ```cpp // 错误示例:缺少VAO绑定 glDrawElements(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 报错1282 ``` 2. **OpenGL版本不匹配**(引用[2]): - 使用高版本环境的API(如OpenGL 4.x)却调用低版本接口(如OpenGL 2.0特有函数) - 或反之:在低版本环境中调用高版本API - 典型表现:`GLES20.xxx()`在非2.0环境中调用 3. **资源正确初始化**: - 使用生成的缓冲区对象(调用`glGenBuffers`) - 纹理/帧缓冲完成配置(如引用[1]的`glRenderbufferStorageMultisample`错误) - 着色器编译失败但检查错误: ```cpp glCompileShader(shader); // 缺少错误检查: // GLint success; // glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); ``` 4. **硬件不支持**(引用[3]): - 服务器/设备无GPU硬件加速(常见于云服务器) - 缺少必要的OpenGL扩展支持 #### 解决方案步骤 1. **检查OpenGL环境版本**: ```cpp // 初始化时明确请求版本 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); ``` - 验证版本兼容性:`glGetString(GL_VERSION)` - 云服务器需检查OpenGL支持:`glxinfo | grep "OpenGL version"`[^3] 2. **添加完整的错误检查**: ```cpp GLenum err; while((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) { std::cerr << "OpenGL error: " << err << " at " << __LINE__ << std::endl; } ``` 建议在每次OpenGL调用后添加此检查 3. **验证资源绑定顺序**: ```cpp glUseProgram(shaderProgram); // 1. 绑定着色器 glBindVertexArray(VAO); // 2. 绑定VAO glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 3. 绑定索引缓冲 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 4. 绘制 ``` 4. **检查硬件支持**: - 云服务器可安装Mesa3D软件渲染器: ```bash sudo apt install mesa-utils libgl1-mesa-dev ``` - 验证安装:`glxgears -info` 5. **关键对象状态验证**: - 着色器:检查编译/链接状态 - 帧缓冲:`glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE` - 缓冲区:确认`glBufferData`已成功调用 #### 调试技巧 1. 使用`apitrace`工具捕获OpenGL调用序列 2. 逐步注释代码,定位首次报错位置 3. 简化绘制调用(如改用`glDrawArrays`测试) 4. 检查驱动程序日志(NVIDIA:`nvidia-smi -q`;AMD:`radeontop`) > **重要提示**:错误1282通常是**前面操作错误的结果**而非当前调用本身的问题。90%的情况可通过严格遵循"绑定-配置-使用"流程解决[^2]。
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