
Unity实战
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宏哥1995
希望能参与到一个伟大游戏的制作中
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[Unity实战]换装系统的原理
原文链接:http://blog.youkuaiyun.com/yueding521125/article/details/16873431在unity中实现换装的方式主要有三种:1.换材质或换贴图2.显示或隐藏模型3.合并网格第二种主要用于换装备,但当涉及到“本质”上的换装时(例如猪脚是普通人,发动技能后左手变成机械手),就行不通了。因此,有必要学习一下合并网格。而官方的转载 2015-03-27 17:17:44 · 2504 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]屏幕追踪显示目标
参考链接:http://www.manew.com/thread-48125-1-1.html?_dsign=4edc9052效果图:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public enum BeaconMoveType{ Rect转载 2016-02-29 20:24:59 · 4134 阅读 · 1 评论 -
[Unity实战]一个简单的任务系统(一)
1.任务管理类与任务类是一对一的关系,而任务管理类与其他类是一对多的关系。对于一对多,比较容易想到的就是观察者模式了。在观察者模式中,是观察者决定要监视的东西,而不是事件的发生者决定谁观察它。2.对于任务类/任务条件类/任务奖励类来说,有逻辑意义上的,也有界面意义上的,因此要分开处理。这里给出主要的逻辑代码:using System.Collections;using Sys原创 2015-05-16 12:10:59 · 20991 阅读 · 5 评论 -
[Unity实战]自定义mesh
参考链接:http://blog.youkuaiyun.com/zuoyamin/article/details/9287507对于自定义mesh,有三点很重要:1.顶点个数=三角形数+2;三角形顶点数=3*三角形数2.顶点创建的顺序最好是顺时针或者逆时针创建的,这样可以大大地减少算法的复杂度3.顶点绘制的顺序必须是顺时针或者逆时针绘制的,这样才能正确地绘制以顶点为边界点的图形,顶点绘原创 2015-05-14 10:42:33 · 5641 阅读 · 2 评论 -
[Unity实战]框选效果
原文链接:http://blog.youkuaiyun.com/xv_ly15/article/details/8563068几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在un转载 2015-06-06 13:29:45 · 7065 阅读 · 1 评论 -
[Unity实战]详解换装系统(二)
首先在场景中我们要有一套带有所有部位的模型,以及一副骨架,前者在场景中时隐藏的,换装的时候,我们就从前者找部位给骨架。原创 2015-04-01 13:26:45 · 4165 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]制作卷动的波浪
参考链接:http://tieba.baidu.com/p/2655013091#40457365538l效果图:这里,我们制作的波浪是通过改变mesh上的顶点来实现的。更准确的说,是改变mesh上顶点的y值,从而形成一种高度变化的效果。1.通过观察,我们发现每个顶点的y值变化的情况都不一样,因此,很容易想到将顶点的y值与该顶点的x,z值关联起来。2原创 2015-04-17 15:59:38 · 5841 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]结合UGUI制作技能系统
参考链接:http://www.unitymanual.com/thread-36543-1-1.html代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;[Serializable]public class SkillInfo { public string skillName;//技能名原创 2015-03-28 22:03:48 · 4552 阅读 · 1 评论 -
[Unity实战]剧情对话(三)
在这里,我们使用xml来实现保存与读取功能。首先,是头文件的引用:using System.Xml;保存到xml文件:void Save() { string filePath = Application.dataPath + @"/my.xml"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();原创 2015-04-19 08:49:44 · 3580 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]虚线的绘制
说起在unity中画虚线,本人想到了两种方法:1.无数条小直线组成一条虚线。2.写一个shader。前者比较简单,所以这次的重点就放在结合shader实现画虚线了。首先,需要准备一张背景透明,仅有一条虚线的png图片,如下所示(千万不要以为背景是白色的!)。然后在场景中建一个Plane,把下面的shader给它。Shader "Custom/NewShade原创 2015-04-07 11:37:03 · 19504 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]剧情对话(一)
在网上看到了一篇不错的文章,讲的是游戏中的剧情动画,感觉去做一做也是挺好玩的事,于是就有了这篇文章。游戏中的剧情(非CG动画)主要有两种,一种是自动播放的,另一种是含有对话的。可以把剧情中的一个个动画(这里的动画不仅仅包含角色动画,还包含位移,旋转,时间等待等等)当成一种种状态(有点像状态机),放到一个链表或者队列中,每当一个状态完成时便跳到下一个状态,于是就会形成连环的剧情动画了。要原创 2015-04-11 09:40:05 · 17479 阅读 · 2 评论 -
[Unity实战]剧情对话(二)
在上一篇文章中,我们在CommandManager中直接写入一个个的指令,实际上这样是很不好的,因为一个游戏可能会出现很多的剧情动画,那么不就是要写n个类吗?而且修改起来也不是很好的。所以一个比较好的方法就是写一个编辑器类。以下是本人写的一个编辑器类,功能还不是很完善,例如可以加入"插入命令","从文本中读取命令"等等等的功能,不过,先将就用了。。using UnityEngine原创 2015-04-18 16:27:47 · 4041 阅读 · 1 评论 -
[Unity实战]相机观察物体
在原有的旋转、缩放的基础上加上了“惯性”。using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraObserve : MonoBehaviour { public Transform targetObj; public float rotateSpeed = 100f; public f原创 2015-04-04 15:42:02 · 2859 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]详解换装系统(四)
关于换装系统基本上就是前三篇文章所说的那样了,这里说一下一些琐碎的。。1.在网游中,推荐将各个部位打包成assetbundle,比如一个男性的角色,将他的基础骨骼打进一个包,再将身体各个部分的模型分别打包。如果一个模型由头、脸、身体、手臂、脚五个部分组成,那么打包后将会有六个资源包,分别是基础骨骼、头、脸、身体、手臂、脚。2.合并mesh要注意的地方:来源模型与材质数量原创 2015-04-01 23:11:14 · 2360 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]详解换装系统(一)
第一次接触unity的换装系统是五天前的事了,当时看了很多资料,但始终是一头雾水,当看到官方的换装demo时,本人甚至都绝望了!心里暗暗想到:“它猫的老子不学了!”。而在昨天,本人真的是无意中看到了一个关于换装系统视频,顿时一切都柳暗花明了!所以我也逐渐感概到,在自学过程中难免会掉进大坑里面,但是,内心一定要冷静,许多东西先放一放,等过一段时间,随着自己水平的提升,再来看看这些问题,发现并没有想象原创 2015-04-01 09:29:47 · 6680 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]详解换装系统(三)
在阅读本文章之前,本人强烈建议你先看看本系列的前两篇文章,对换装系统有一些了解后再继续!在上一篇文章中,运行之后是这样的:我们的target上挂上各种类型的mesh,而每一个mesh上都有一个Skinned Mesh Renderer组件,这无疑会增加运算量,根据官方demo的指引,我们应该合并mesh,这样target上就只有一个Skinned Mesh Renderer原创 2015-04-01 22:23:17 · 7749 阅读 · 9 评论 -
[Unity实战]攻击范围的绘制
效果图:代码如下:using UnityEngine;using System.Collections.Generic; public class DrawTool { private static LineRenderer GetLineRenderer(Transform t) { Line原创 2015-12-23 00:05:42 · 14472 阅读 · 6 评论