单例类

本文详细介绍了单例模式的概念及其实现方法,包括简单的单例模式实现及其在多线程环境下的问题,进而深入探讨了线程同步和双重锁定机制来确保在多线程环境中单例模式的有效性。

1.单例模式的介绍:

  从“单例”字面意思上理解为——一个类只有一个实例,所以单例模式也就是保证一个类只有一个实例的一种实现方法罢了,官方的定义,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点,

2.单例实现代码:

  简单实现,

 public partial class Form1 : Form
    {
        /// <summary>
        /// 构造函数私有化
        /// </summary>
        private Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }
        /// <summary>
        /// 创建一个静态的私有的窗体类的变量
        /// </summary>
        public static Form1 aa;

        public static Form1 GetSingle()
        {
            if (aa == null || aa.IsDisposed)
            {
                aa = new Form1();
               
            }
            return aa;
        }
        //方法,通过单例类,可以调用方法
        public void bird()
        {
            MessageBox.Show("小鸟飞!!");
        }
    }

   上面的单例模式的实现在单线程下确实是完美的,然而在多线程的情况下会得到多个Singleton实例,因为在两个线程同时运行GetInstance方法时,此时两个线程判断(uniqueInstance ==null)这个条件时都返回真,此时两个线程就都会创建Singleton的实例,这样就违背了我们单例模式初衷了,既然上面的实现会运行多个线程执行,那我们对于多线程的解决方案自然就是使GetInstance方法在同一时间只运行一个线程运行就好了,也就是我们线程同步的问题了

/// <summary>
    /// 单例模式的实现
    /// </summary>
    public class Singleton
    {
        // 定义一个静态变量来保存类的实例
        private static Singleton uniqueInstance;

        // 定义一个标识确保线程同步
        private static readonly object locker = new object();

        // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
        private Singleton()
        {
        }

        /// <summary>
        /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Singleton GetInstance()
        {
            // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁",
            // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁
            // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁"
            lock (locker)
            {
                // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
                if (uniqueInstance == null)
                {
                    uniqueInstance = new Singleton();
                }
            }

            return uniqueInstance;
        }
    }

  上面这种解决方案确实可以解决多线程的问题,但是上面代码对于每个线程都会对线程辅助对象locker加锁之后再判断实例是否存在,对于这个操作完全没有必要的,因为当第一个线程创建了该类的实例之后,后面的线程此时只需要直接判断(uniqueInstance==null)为假,此时完全没必要对线程辅助对象加锁之后再去判断,所以上面的实现方式增加了额外的开销,损失了性能,为了改进上面实现方式的缺陷,我们只需要在lock语句前面加一句(uniqueInstance==null)的判断就可以避免锁所增加的额外开销,这种实现方式我们就叫它 “双重锁定”,下面具体看看实现代码的

/// <summary>
    /// 单例模式的实现
    /// </summary>
    public class Singleton
    {
        // 定义一个静态变量来保存类的实例
        private static Singleton uniqueInstance;

        // 定义一个标识确保线程同步
        private static readonly object locker = new object();

        // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
        private Singleton()
        {
        }

        /// <summary>
        /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Singleton GetInstance()
        {
            // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁",
            // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁
            // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁"
            // 双重锁定只需要一句判断就可以了
            if (uniqueInstance == null)
            {
                lock (locker)
                {
                    // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
                    if (uniqueInstance == null)
                    {
                        uniqueInstance = new Singleton();
                    }
                }
            }
            return uniqueInstance;
        }
    }

 

### Unity 中实现单例模式 单例模式的核心思想是确保类的实例在程序中只被创建一次,并提供一个全局访问点。以下是实现单例模式的一种常见方法[^1]: #### 示例代码 以下是一个基于 `MonoBehaviour` 的单例类实现示例,展示了如何在 Unity 中使用单例模式[^2]: ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton instance; // 私有构造函数防止外部实例化 private MySingleton() { } // 提供静态访问方法 public static MySingleton GetInstance() { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<MySingleton>(); if (instance == null) { instance = new GameObject("MySingleton").AddComponent<MySingleton>(); } } return instance; } // 确保对象不会被销毁 private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(this.gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } } ``` #### 说明 - **私有构造函数**:通过将构造函数设置为私有,防止外部代码直接实例化该类的对象[^1]。 - **静态访问方法**:`GetInstance` 方法用于检查当前是否存在实例。如果不存在,则创建一个新的实例[^2]。 - **防止重复实例化**:在 `Awake` 方法中,确保场景中只有一个单例实例。如果有多个实例存在,则销毁多余的实例[^1]。 - **跨场景持久化**:调用 `DontDestroyOnLoad` 方法,确保单例对象在场景切换时不会被销毁。 --- #### 静态属性实现方式 另一种常见的单例模式实现方式是通过静态属性来管理实例。以下是示例代码: ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { public static MySingleton Instance { get; private set; } private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(this.gameObject); } else { Instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } } ``` #### 说明 - **静态属性**:通过 `Instance` 属性提供对单例实例的访问[^1]。 - **自动赋值**:在 `Awake` 方法中,将当前实例赋值给静态属性 `Instance`,并确保唯一性。 ---
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