[Unity Shaders] 半透明材质的混合效果

本文探讨在Unity中如何实现不均匀半透明材质的混合效果,特别是当材质像素具有不同透明度时。通过参考Unity内置的Transparent Shader和网络资源,作者提供了Shader代码,支持0到1之间的任何半透明值。混合效果包括叠加(Overlay)、正片叠底(Multiply)和滤色(Screen)等。文章包含两种应用方法,一种是跟随摄像机移动,另一种是附加到game object上。此外,还提供了相关Unity Shader的参考资料链接。

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{今天在做正片叠底等混合效果的试验}

发现如果一张材质所有像素的半透明度都一致,很正常就可以达到混合效果;但是如果一张材质的像素们存在一种以上的半透明度,使用常规的做法就不能轻易实现。研究了一些网上大神们的技术博客,并参考了Unity内置的Transparent Shader的写法,最终鼓捣出了这篇技术博客出来。


即将被Texture混合效果的底图(其实是通过Main Camera可以看到的内容,可以是任何场景,本文用一张2D图片来做演示,实际上完全可以是3D场景):



用来达到混合效果的Texture(这张图片是矩形的,最外围是alpha = 0,每接近中心一层alpha值增加0.19,具体数字不重要,主要是用这张图片说明当一张材质的像素们不透明度不一致时如何进行混合效果处理):


使用叠加效果(Overlay)为例混合之后的效果(混合效果可以看出不同半透明值的区域混合出来的效果也有差别):



shader代码如下,核心逻辑部分可以支持任何0-1之间的半透明值。

// Test_Effect.shader
// This shader is used for overlay effects
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