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原创 Cocos Creator 获得手机陀螺仪(Gyrometer)数据
接触 Cocos Creator 已经一年多, 体验是酸甜苦辣俱全, 不过仍然要夸一下这东西确实神作,可以让我这种网页小白靠着Unity制作经验直接做起无客户端项目. 到目前为止的CocosCreator编辑器版本(v2.4.3), 对移动端的传感器支持仍然是非常有限, 运动传感器接口只提供了一个加速度数据接口, 加速度数据可以得知重力方向, 动作加速度, 轨迹识别, 算法好一点还能粗略的模拟一下惯性导航, 但是缺少陀螺仪传感器数据接口, 无法得知手机的3D姿态. 在某些应用中这是必备的参数, 例如VR和.
2020-11-30 22:15:51
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原创 浪一圈回来 感觉好亲切
浪了好多年只字未写,今年开始回归,继续做开发了,回顾了一下N年前写的破文章,感觉以前的自己真是超级low,留着这些渣渣文章,提醒自己憋再偷懒。。。...
2019-05-06 20:44:54
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原创 C++实现对象和接口的弱引用
弱引用是相对于强引用而言,它引用一个对象但是又不控制对象的生存时期,然后在使用时需要先检查引用的对象是否还存在。而强引用,一般是基于引用计数,引用计数明确的控制了对象的生存时期。如果按控制关系排一个顺序,就是:强引用控制对象生存时期,对象生存时期控制弱引用是否有效,弱引用则什么也没控制,它本身就是一个对象(例如C#里的System.WeakReference),高级一点可以是个模板。 弱引用
2013-04-20 12:08:03
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原创 重载new和delete方法实现C++内存安全
C++使用new关键字创建的对象,被分配到堆内存空间,然后得到对象地址,当程序复杂庞大时容易发生访问地址bug或内存泄露bug。为了避免内存泄露并在调试程序时找到内存泄露的bug,可以重载new和delete函数,确保程序的内存安全。 new和delete关键字都可以作为operator来重载。重载的new函数规定一个参数size_t表示需要在堆空间上分配的内存大小,可以认为等于size
2012-10-22 03:25:37
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原创 对象属性的C++实现
高级语言的面向对象编程模型一般都支持“属性”接口,例如 Visual Basic 和 C#。在C#中,通过访问属性,不仅可以存取数据,还可以在存取时执行其它操作,在代码形式上,改变属性值可以写成给变量赋值的形式,例如:Form1.Size = System.Drawing.Size(640,480),而不是调用函数:Form1.SetSize ...(实际上Form没有SetSize函数)。C++
2012-07-14 22:23:29
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原创 多核CPU加速并行计算的快捷开发和应用
不知有多久没来优快云写文章了,今天终于勤快了一回,把最近一周的一点业余研究心得总结成这个文章。研究这个问题,是为了寻找在OpenCL之外,可以优化CPU执行效率的方法,优化对三维场景中大量物体实时计算的效率。比如拾取,变换,物理效果之类。之前实践了OpenCL和DirectCompute,但是只能在公司的高级电脑上,在很多只有集成显卡而且还跑着WinXP的电脑上是无缘这些了。而本文要介绍的这个方
2011-12-21 23:19:53
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原创 PE文件资源管理开发小结|以此无聊之作当做2010年最后一件积累
<br /> 2010年快要过完了,这最后一个月实在不打算搞啥研究了,新换的工作又忙又累,我既不擅长熬夜,也不擅长通宵,周末之余还是搞搞外包,睡睡大觉比较好。。。抱怨完了,进入正题。<br /> <br /> PE文件的资源访问通过一组API进行,主要有LoadLibrary, FreeLibrary, FindResource, LoadResource, LockResource, FreeResource, BeginUpdateResource, UpdateResource, EndUpdat
2010-12-02 17:31:00
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原创 Deferred Lighting (延迟光照) + Light Pre-Pass 实现多光源动态阴影
一直以来,不明白多光源动态阴影应该如何高效的实现,直到在网上查阅了大量的文章,得知虚幻3引擎里用到了 Deferred Lighting (延迟光照)渲染系统,实现了多光源的动态光照和阴影,我猜其它游戏中的实现方法也一定是大同小异了。 于是我花了两个星期研究
2010-07-26 15:23:00
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原创 动态八叉树空间索引系统开发小结
<br /> 一直忙系统开发,真是很久很久没有来了。最近在研究三维场景的管理方法,首选了八叉树方法。在网上可以看到很多文章,但是讲八叉树的书籍却不多,多半是敷衍而过,我就没有舍得花大洋去买了。自己根据网上的文章研究,总算搞明白了,于是自己动手实现之。<br /> 上网搜索八叉树空间索引,文章一大堆,基本的思想也比较明确,就是把要管理的空间当成一个大立方体,按照限定的深度递归分割,每次平均的分成8份,形成了八叉树,每个立方体空间成为一个节点。然后把各种对象按所在位置记录到叶节点中,形成索引表。判断物体所在
2010-06-11 17:54:00
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原创 总结Windows高精度计时API的用法作为今天的小小收获
自从之前有一篇文章因操作不顺手导致丢失,就不敢来随便长篇大论了。今天稍微写一点,总结WindowsAPI里两个宝贝函数QueryPerformanceCounter()和QueryPerformanceFrequency()的用法。 用到这两个函数是因为今天在优化软件渲染器的代码,要精确测试每个函数运行时间。写了这么多年程序了,在计时之类的功能上,我就一直在用那个GetTickCount
2010-03-23 00:47:00
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原创 研究地形渲染中——经过一番辛勤努力实现了QuadTree
从发上一篇文章搞出地形程序框架之后,就一直在看《Focus On 3D Terrain》的四叉树部分,感觉这个办法最经典最可靠,当然,顺应我的低智商,也最容易实现:D于是努力了两天,把QuadTree地形渲染给实现了,虽然时间不长,收获和启发还是不少。 和那些CLOD,Geomipmap,ROAM相比,QuadTree的实现确实是比较简单了,对一个完整的网格进行四叉分割,选那些需要细化的
2010-03-17 22:03:00
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原创 发第一篇文章...从今天开始充实这个博客
在人人网玩的太久了,现在回到这个被长期遗忘的领地,开始做点正事。 先打算先把以前做过的一些东西放上来,看能否换点积分,这个最重要,不然别人的好东西都下载不了 然后继续研究点东西,能写什么就尽量写什么,勤奋起来
2010-03-08 19:02:00
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Three.js release r141 (2022.5.26)
2022-06-06
Chrome v80.0 Windows 64-bit
2020-12-03
Chrome v80.0 Windows 32-bit
2020-12-03
JDK v1.7 update 80 (Windows 64-bit)
2019-09-05
JDK v1.7 update 80 (Windows 32-bit)
2019-09-05
空空如也
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