
引擎
luyuncsd123
这个作者很懒,什么都没留下…
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引擎中常用图元
virtual BOOL TextOut( int x, //输出字符串的X坐标 int y, //输出字符串的Y坐标 LPCTSTR lpszString, //字符串指针 int nCount //字符串的长度);▲多边形函数Polygon() 绘制封闭多边原创 2013-08-17 09:52:09 · 839 阅读 · 0 评论 -
引擎开发学习
多个原创 2013-08-15 10:26:08 · 882 阅读 · 0 评论 -
模板
/* Demo Name: Template*/#include#include#pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Template"#define WINDOW原创 2013-08-17 11:23:32 · 828 阅读 · 0 评论 -
引擎开发阶段总结
1、完成游戏初始界面原创 2013-08-17 10:32:34 · 880 阅读 · 0 评论 -
渲染图元及投影
画三角形bool InitializeObjects(){ // Fill in our structure to draw a triangle. // x, y, z, color. stD3DVertex objData[] = { { 320.0f, 150.0f, 0, 1, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0), }原创 2013-08-17 10:54:08 · 1999 阅读 · 0 评论 -
游戏数学
void CMatrix4x4::Translate(float x, float y, float z){ matrix[12] = x; matrix[13] = y; matrix[14] = z; matrix[15] = 1;}原创 2013-08-17 21:08:45 · 1086 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中常用的设计模式
游戏开发中常用的设计模式出自http://blog.youkuaiyun.com/duzhi5368/archive/2008/04/22/2314232.aspx使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细转载 2013-08-18 23:43:07 · 731 阅读 · 0 评论 -
纹理 图像格式
Direct3D支持的图像文件格式有:■ 联合图像专家组(.jpg)■ Windows位图(.bmp)■ 光栅图像文件存储格式(.tga)■ 可移植的网络图像文件格式(.png)■ 直接绘图表面格式(.dds)■ 可移植的像素映射格式(.ppm)■ Windows设备无关位图格式(.dib)■ 高动态范围格式(.hdr)■ 可移植的浮点映射格式(.pfm)原创 2013-08-17 20:02:35 · 1688 阅读 · 0 评论 -
引擎开发学习之一
1、Design an Engine 2、Learn Graphics—Render API 3、Set up a program 3D Engine API :Director、OpenL、Java3D、OpenInventor ,后两种属于综合性的引擎。原创 2013-08-15 11:12:51 · 748 阅读 · 0 评论 -
3D算法
3D简介 我们首先从坐标系统开始。你也许知道在2D里我们经常使用Ren?笛卡儿坐标系统在平面上来识别点。我们使用二维(X,Y):X表示水平轴坐标,Y表示纵轴坐标。在3维坐标系,我们增加了Z,一般用它来表示深度。所以为表示三维坐标系的一个点,我们用三个参数(X,Y,Z)。这里有不同的笛卡儿三维系统可以使用。但是它们都是左手螺旋或右手螺旋的。右手螺旋是右手手指的卷曲方向指向Z轴正方向,而大拇指指转载 2013-08-16 17:19:49 · 7742 阅读 · 0 评论 -
math.h
#pragma once#include "PhysicsConfig.h"#include #include #include #include namespace Physics{const float MAX_FLOAT = 1e30f;const float MIN_FLOAT = -MAX_FLOAT;const float MIN_DIST = 0.001f;原创 2013-08-22 16:23:40 · 1053 阅读 · 0 评论 -
数学知识二
线段: Vector3 Line::project(const Vector3 & point) { Vector3 n = direction(); //直线方向 Vector3 sp = point - start; //start -> point float d = sp*n; //边sp在直线上的投影长度原创 2013-08-22 20:12:20 · 787 阅读 · 0 评论 -
数学知识
求三个三角形相交 //分割定理求两个2d三角形相交 bool triangle2DIntersect(Vector2 triA[3], Vector2 triB[3]) { bool signA = inside( triA[1] - triA[0], triA[2] - triA[0] ); bool signB = inside( tri原创 2013-08-22 19:34:48 · 718 阅读 · 0 评论 -
数学知识三----点在三角形内****
bool pointinTriangle(const Vector3 & A, const Vector3 & B, const Vector3 & C, const Vector3 & P) { Vector3 v0 = C - A ; Vector3 v1 = B - A ; Vector3 v2 = P - A ; f原创 2013-08-22 22:29:50 · 1205 阅读 · 0 评论 -
数学知识---平面
bool Plane::isIntersect(const Line & line, Vector3 * cross) const { float distS = distToPoint(line.start); float distE = distToPoint(line.end); if(distS * distE > 0)原创 2013-08-22 22:59:54 · 667 阅读 · 0 评论 -
Object
‘I3DObject::I3DObject(void) : m_vPos(0.0f, 0.0f, 0.0f) , m_vLook(0.0f, 0.0f, 1.0f) , m_vRight(1.0f, 0.0f, 0.0f) , m_vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f) , m_vSpeed(100.0f, 100.0f, 100.0f) ,原创 2013-08-23 00:30:08 · 683 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门学习
OpenGL入门学习说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。1、与C语言紧密结合转载 2013-08-25 21:04:34 · 3855 阅读 · 0 评论 -
引擎筹备
Demo包括分为两个主要部分:一、 引擎内核部分包括:图形(Core_Graphics)内核、系统管理(Core_System)内核、输入(Core_Input)内核、工具箱(Core_Tool)内核四部分(正准备加入声音(Core_Sound)内核)1、 Core_Graphics图形内核介绍:与图形渲染有关的功能集合。主要包括以下类:cGraphics类(管理图形设备接口)原创 2013-08-15 03:04:35 · 1002 阅读 · 0 评论 -
A*算法详解(转)
A*算法详解(转)第一部分:A*算法简介 写这篇文章的初衷是应一个网友的要求,当然我也发现现在有关人工智能的中文站点实在太少,我在这里 抛砖引玉,希望大家都来热心的参与。 还是说正题,我先拿A*算法开刀,是因为A*在游戏中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。 A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚转载 2013-09-06 12:04:09 · 1135 阅读 · 0 评论