ShadowGun Billboard Blinking God Rays

这篇博客探讨了如何在Unity中实现ShadowGun Billboard的闪烁和God Rays体积光效果。作者首先介绍了原理,包括广告牌效果的实现、闪烁效果的添加以及体积光随距离的淡入淡出。接着,展示了相关代码,并分享了在处理模型时遇到的问题,如模型面片分离以及在计算顶点偏移和法线时的具体操作。最后,作者提出了在shader实现广告牌效果与脚本实现的区别,并希望能得到大神的指导。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原理

1. 广告牌

2. 闪烁

3. 体积光远近淡出入变化

 

效果


 

代码

 

Shader "Unlit/BlinkingBillboardedGodRay"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}
		_FadeOutDistNear ("Near fadeout dist", float) = 10	
		_FadeOutDistFar ("Far fadeout dist", float) = 10000	
		_Multiplier("Color multiplier", float) = 1
		_Bias("Bias",float) = 0
		_TimeOnDuration("ON duration",float) = 0.5
		_TimeOffDuration("OFF duration",float) = 0.5
		_BlinkingTimeOffsScale("Blinking time offset scale (seconds)",float) = 5
		_SizeGrowStartDist("Size grow start dist",float) = 5
		_SizeGrowEndDist("Size grow end dist",float) = 50
		_MaxGrowSize("Max grow size",float) = 2.5
		_NoiseAmount("Noise amount (when zero, pulse wave is used)", Range(0,0.5)) = 0
		_VerticalBillboarding("Vertical billboarding amount", Range(0,1)) = 1
		_ViewerOffset("Viewer offset", float) = 0
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "Queue"="Transparent"}

		Blend One One
		Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }

		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			sampler2D _MainTex;
	
			float _FadeOutDistNear;
			float _FadeOutDistFar;
			float _Multiplier;
			float	_Bias;
			f
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值