对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用。所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ForbidShadow : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(YieldEnable());
}
void OnDestroy()
{
PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = true;
}
IEnumerator YieldEnable()
{
yield return 1;
PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false;
}
}
防止下个创建GameObject时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行
本文探讨了在Unity中GameObject的生命周期,特别是OnDisable, OnBecameInvisible及OnDestroy等方法的调用顺序,并通过一个具体示例说明了如何确保全局变量状态正确更新,避免因不同GameObject销毁顺序导致的问题。
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