三十五.Slammer下落物

Slammer下落物

1.新建空节点,命名为Slammer

添加smasher到Slammer节点下,添加碰撞检测Box Collider 2D

请添加图片描述

在Slammer下,添加空节点SlamTarget,表示下落目标位置

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在smasher下,新建空节点Killer,添加Box Collider 2D,设置为Trigger,并设置大小,用来Kill角色

请添加图片描述

添加脚本组件KillPlayer.cs到Killer节点上,Player触碰到就执行Kill

2.添加脚本Slammer.cs

绑定脚本到Slammer节点上

添加参数

public Transform theSlammer;    //slammer
public Transform slammerTarget; //目标
private Vector3 startPoint; //初始位置

public float slamSpeed;         //攻击速度
public float resetSpeed;        //重置回归速度
public float waitAfterSlam;     //等待时间
private float waitCounter;       //等待计数器

private bool slamming;      //下落
private bool resetting;     //上升复位

在Unity中设置绑定目标,速度、时间等值

请添加图片描述

初始化时,设置startPoint的值

void Start()
{
    //初始化位置为slamer坐标
    startPoint = theSlammer.position;
}

在Update()中,设置攻击模式,重置模式,静默模式的切换

void Update()
{
    if(!slamming && !resetting)
    {
        //检测目标的位置与Player的位置,小于2开始切换状态,放下theSlammer来攻击
        if (Vector3.Distance(slammerTarget.position, PlayerController.sInstance.transform.position) < 2.0f)
        {
            slamming = true;
            waitCounter = waitAfterSlam;    //开启计数
        }
    }

    if(slamming)    //攻击模式
    {
        theSlammer.position = Vector3.MoveTowards(theSlammer.position, slammerTarget.position, slamSpeed * Time.deltaTime);
        if(theSlammer.position == slammerTarget.position )
        {
            waitCounter -= Time.deltaTime;  //更新计数器
            if(waitCounter  < 0)
            {
                //等待时间结束,切换到重置模式
                slamming = false;
                resetting = true;
            }
        }
    }

    if(resetting)   //重置模式
    {
        theSlammer.position = Vector3.MoveTowards(theSlammer.position, startPoint, resetSpeed * Time.deltaTime);
        if(theSlammer.position == startPoint)
        {
            //theSlammer复位后,设置重置模式为false
            resetting = false;
        }
    }
}
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