基于MYSQL的 网络游戏 多线程 数据库 服务器 设计与实现

本文讲述了在网络游戏数据库服务器中,通过引入多线程和预处理API提升性能的过程。作者首先指出了单线程数据库服务器在高并发场景下的不足,然后详细介绍了优化的两个关键点:1. 使用多个工作线程并行处理数据库请求;2. 采用预处理方式执行数据库操作以节省解析SQL的时间。同时,为了解决同一角色数据请求的顺序执行问题,提出了基于boss-worker模型的解决方案,确保阻塞项的正确调度。最后,作者分享了在处理阻塞项集合时如何避免加锁带来的开销。

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游戏开发到后期,随之而来的是各种性能测试调优。前两天看两年前写的数据库服务器,那叫一个囧,当初设计是单线程的,也就是所有的数据库操作请求放入一个队列中,逐个取出来做数据库查询操作。虽然mysql 的性能很赞,但要是这样游戏有个几万人在线,数据库服务器肯定吃不消。得益于innodb 的行锁支持,很多数据库的请求都是可以被并行处理的,比如两个角色AB 同时登录,进行登录验证并且获取角色列表请求,角色AB 数据是完全不相干的,所有可以并行处理。

后期数据库改动可是个大工程,不过为了性能还是忍了,狂改了一个星期,才把所有的数据库操作搞定。

数据库操作优化从两个方面入手:

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