单元测试导包

本文介绍了在项目中引入SpringBoot2.6.3starter-test依赖以及Junit4.13.2版本进行测试的相关配置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

     <dependency>
            <groupId>org.springframework.boot</groupId>
            <artifactId>spring-boot-starter-test</artifactId>
            <version>2.6.3</version>
        </dependency>
        <dependency>
            <groupId>junit</groupId>
            <artifactId>junit</artifactId>
            <version>4.13.2</version>
        </dependency>

### 如何在 UV 环境中 #### 设置 PYTHON_PATH 和虚拟环境 为了使 Python 能够识别并加载特定路径下的模块或,可以通过设置 `PYTHONPATH` 来扩展解释器的搜索范围。这允许开发者手动定义额外的目录位置以便于模块的查找[^1]。 当提到“UV”环境时,如果是指基于工具如 `venv` 或者 `conda` 创建的隔离开发空间,则需要确保该环境下已正确配置好所需的依赖项以及相应的环境变量。对于通过命令行创建的标准 virtual environments (virtualenvs),通常情况下并不推荐直接修改系统的全局 `PYTHONPATH` 变量;而是建议利用 pip 工具安装所需库至本地 site-packages 文件夹下: ```bash pip install some-package-name ``` 然而,在某些特殊场景里确实有必要调整 `PYTHONPATH` 的时候(比如项目结构复杂或者存在第三方未打资源),可以在激活对应虚拟环境之后再临时设定此参数: ```bash export PYTHONPATH="${PYTHONPATH}:/path/to/your/modules" ``` 上述操作仅影响当前 shell session 中运行的应用程序实例,并不会污染其他独立的工作区。 #### 使用 PyUnity 加载 FBX 模型作为案例说明 假如目标是在一个名为 “MyProject” 的自定义框架内部调用来自不同子项目的功能单元——例如借助 PyUnity 渲染引擎完成三维物体展示任务的同时还需要引入外部插件支持的话,那么除了常规意义上的软件构建流程之外,还应该考虑如何合理规划整个体系架构从而便于维护与协作。 下面给出一段示范代码片段展示了怎样在一个假设的游戏场景类(MyScene)初始化阶段运用预定义函数 LoadModel 去读取存储在网络硬盘上的球体几何数据源文件 sphere.fbx 并应用漫反射材质着色方案对其进行可视化处理过程的一部分实现细节[^3]: ```python from pyunity import * class MyScene(Scene): def Start(self): self.camera.mainCamera.addComponent(Camera()) entity = GameObject("Sphere") renderer = entity.LoadModel("./models/sphere.fbx", shader="diffuse") self.root.AddChild(entity) scene = MyScene("Scene") app = App(scene, width=800, height=600) app.run() ``` 这里值得注意的一点是关于相对路径 "./models/sphere.fbx" 的解析逻辑取决于实际执行脚本所在的物理工作目录位置关系等因素的影响可能会有所不同因此最好提前做好充分测试验证以免发生意外错误情况的发生. 另外一方面考虑到长期发展的需求我们还可以探索更多高级特性比如说集成版本控制系统Git来进行多人团队合作模式下的高效迭代更新机制等等这些都是值得深入研究探讨的方向领域之一哦!
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