shader内置变量:
attribute vec4 gl_Color; // 顶点颜色
attribute vec4 gl_SecondaryColor; // 辅助顶点颜色
attribute vec3 gl_Normal; // 顶点法线
attribute vec4 gl_Vertex; // 顶点物体空间坐标(未变换)
attribute vec4 gl_MultiTexCoord[0-N]; // 顶点纹理坐标(N = gl_MaxTextureCoords)
attribute float gl_FogCoord; // 顶点雾坐标
uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; // 模型视图变换矩阵
uniform mat4 gl_ProjectMatrix; // 投影矩阵
uniform mat4 gl_ModelViewProjectMatrix; // 模型视图投影变换矩阵(ftransform())
uniform mat3 gl_NormalMatrix; // 法向量变换到视空间矩阵
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MatTextureCoords]; // 各纹理变换矩阵
varying vec4 gl_Color;
varying vec4 gl_SecondaryColor;
varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords];
varying float gl_FogFragCoord;
gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 其内部声明是:mediump float gl_PointSize;
gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; 其内部声明是:bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; 其内部声明是: medium