no lable views point to this text field with an android:lablFor=”@+id/@+id

本文讨论了XML代码中EditText控件属性的变化,特别是针对新版本SDK新增的lableFor属性要求,并解释了其原因及应用方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

我是一个警告,xml代码是:

<EditText
            android:id="@+id/str_ipaddress"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:ems="10"
            android:inputType="text" />

 

改成

<EditText
            android:id="@+id/str_ipaddress"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:ems="10"
            android:inputType="text" 
            android:labelFor="@id/str_ipaddress" />

就好了。

为什么,因为新版本SDK要求填写属性lableFor,类似于填写一个ID来绑定这个控件,第一句已经添加了一个id,直接用那个就行了

// MonsterController.ts import { _decorator, Component, find, Node, ProgressBar, sp, Vec3 } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; import { GameManager } from './GameManager'; @ccclass('MonsterController') export class MonsterController extends Component { // 状态属性 public isMove: boolean = false; // 是否行走 public isAttack: boolean = false; // 是否攻击 public isHurt: boolean = false; // 是否受伤 public isStand: boolean = true; // 是否静止(默认状态) public isDie: boolean = false; // 是否死亡 // 体型属性(单位:像素) @property({ type: Number, tooltip: "怪兽的碰撞半径(像素)" }) public MonsterSize: number = 40; // 默认值40像素 // 血量属性 private _hp: number = 100; // 当前血量 private _maxHp: number = 100; // 最大血量 // 受伤状态计时器 private hurtTimer: number = 0; // 受伤状态计时器 private hurtDuration: number = 1.0; // 受伤状态持续时间(秒) // Spine动画组件引用 private spineComponent: sp.Skeleton | null = null; // 血条组件引用 private healthBar: ProgressBar | null = null; // 动画名称配置 private animationNames = { move: "move", stand: "m_stand_1", attack: "m_attack_1_a", // 攻击动画 // hurt: "hurt", die: "die" }; // 攻击冷却时间 public attackCooldown: number = 0; public attackInterval: number = 1.5; // 攻击间隔(秒) //怪兽攻击力 public attackDamage: number = 10; protected onLoad(): void { // 获取Spine动画组件 this.spineComponent = this.node.getComponent(sp.Skeleton); if (!this.spineComponent) { console.warn(`[${this.node.name}] No sp.Skeleton component found!`); } // 获取血条组件 const healthBarNode = this.node.getChildByName('HealthBar'); if (healthBarNode) { this.healthBar = healthBarNode.getComponent(ProgressBar); if (!this.healthBar) { console.warn(`[${this.node.name}] HealthBar node found but no ProgressBar component!`); } } else { console.warn(`[${this.node.name}] HealthBar node not found!`); } // 初始播放站立动画 this.playAnimation(this.animationNames.stand); // 初始更新血条 this.updateHealthBar(); } // 切换状态的方法 public setState(newState: 'move' | 'attack' | 'stand' | 'hurt' | 'die') { // 如果当前状态相同,不重复设置 if ((newState === 'move' && this.isMove) || (newState === 'attack' && this.isAttack) || (newState === 'stand' && this.isStand)|| (newState === 'hurt' && this.isHurt) ) { return; } // 重置所有状态 if(newState !== 'hurt'){ this.isHurt = false; this.isMove = false; this.isAttack = false; this.isStand = false; this.isDie = false;} // 设置新状态 switch(newState) { case 'move': this.isMove = true; this.playAnimation(this.animationNames.move, true); break; case 'attack': // 检查攻击冷却时间 if (this.attackCooldown <= 0) { this.isAttack = true; // 循环播放攻击动画 this.playAnimation(this.animationNames.attack, true); this.attackCooldown = this.attackInterval; // 重置冷却时间 } else { // 如果冷却中,保持当前状态 if (this.isStand) this.setState('stand'); else if (this.isMove) this.setState('move'); } break; case 'hurt': this.isHurt = true; //this.playAnimation(this.animationNames.hurt); // 重置受伤计时器 this.hurtTimer = 0; break; case 'stand': this.isStand = true; this.playAnimation(this.animationNames.stand, true); break; case 'die': this.isDie = true; this.playAnimation(this.animationNames.die, false); // 隐藏血条 if (this.healthBar && this.healthBar.node) { this.healthBar.node.active = false; } // 1秒后销毁节点 setTimeout(() => { if (this.node && this.node.isValid) { this.node.destroy(); } }, 2000); break; } console.log(`[${this.node.name}] state changed to: ${newState}`); console.log(`[${this.node.name}] 怪兽的新状态是: ${newState}`); } /** * 播放指定动画 * @param animationName 动画名称 * @param loop 是否循环播放 */ private playAnimation(animationName: string, loop: boolean = true) { if (!this.spineComponent) return; // 检查动画是否存在 if (!this.spineComponent.findAnimation(animationName)) { console.warn(`[${this.node.name}] Animation '${animationName}' not found!`); return; } // 播放动画 this.spineComponent.setAnimation(0, animationName, loop); console.log(`[${this.node.name}] playing animation: ${animationName}${loop ? " (looping)" : ""}`); } // 设置体型大小 public setMonsterSize(size: number) { this.MonsterSize = size; console.log(`[${this.node.name}] size set to: ${size}px`); } // 设置初始血量 public setMaxHp(maxHp: number) { this._maxHp = maxHp; this._hp = maxHp; console.log(`[${this.node.name}] max HP set to: ${maxHp}`); // 更新血条 this.updateHealthBar(); } // 更新血条显示 private updateHealthBar() { if (!this.healthBar) return; // 计算血量百分比 (0-1) const hpRatio = this._hp / this._maxHp; // 设置进度条值 this.healthBar.progress = hpRatio; console.log(`[${this.node.name}] HealthBar updated: ${hpRatio * 100}%`); } /** * 受到伤害 - 修改为立即减少血量 * @param damage 伤害值 */ public takeDamage(damage: number) { // 如果已死亡,忽略伤害 if (this.isDie) return; // +++ 立即减少血量 +++ this._hp = Math.max(0, this._hp - damage); // 更新血条 this.updateHealthBar(); console.log(`[${this.node.name}] took ${damage} damage, HP: ${this._hp}/${this._maxHp}`); if (this._hp <= 0) { // 血量耗尽,死亡 this.setState('die'); // 通知游戏管理器增加经验值 this.notifyGameManager(); } else { // 进入受伤状态 this.setState('hurt'); } } /** * 通知游戏管理器增加经验值 */ private notifyGameManager() { // 获取游戏管理器 const gameManager = find("Canvas")?.getComponent(GameManager); if (gameManager) { // 提取怪兽类型(名称前缀) const monsterType = this.node.name.split('_')[0]; // 通知游戏管理器增加经验值 gameManager.addExperience(monsterType); } } // 获取当前血量百分比(0-1) public getHpRatio(): number { return this._hp / this._maxHp; } // 获取当前血量 public getCurrentHp(): number { return this._hp; } // 获取最大血量 public getMaxHp(): number { return this._maxHp; } // 设置怪兽攻击力 public setAttackDamage(damage: number) { this.attackDamage = damage; console.log(`[${this.node.name}] attack damage set to: ${damage}`); } // 更新方法 - 移除周期性伤害处理 update(deltaTime: number) { // 更新攻击冷却时间 if (this.attackCooldown > 0) { this.attackCooldown -= deltaTime; } // 更新受伤状态计时器 if (this.isHurt) { this.hurtTimer += deltaTime; // 检查是否应该退出受伤状态 if (this.hurtTimer >= this.hurtDuration) { // 根据距离判断下一步状态 const hero = this.node.scene.getChildByName('Hero'); if (hero) { const distance = Vec3.distance(this.node.position, hero.position); const monsterSize = this.MonsterSize; if (distance > monsterSize + 10) { this.setState('move'); } else { this.setState('stand'); } } else { this.setState('stand'); } } } } }修改人物升级系统,不再通过经验来控制人物升级(调动this.setHeroGrade),只是通过经验来控制/Canavs/UI/Grades/BG/number里面的Lable组件显示LV.(对应等级数,每获得一百经验升一级)
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07-19
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