<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[loverfuping的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; loverfuping]]></copyright><item><title><![CDATA[opengl之纹理绘图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/7066685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/7066685</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Tue, 13 Dec 2011 14:07:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.glGentextures(1,&texture);生成一个texture id.
   2.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);表示使用哪一个texture id ，以下的操作都是针对这个texture id 来进行的。
这个函数一般会在两个地方使用，一个初始化纹理的时候，另一个是在使用纹理的时候。
   3.glTexImage2D(GL_TEX]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BootLoader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/6089134</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/6089134</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Tue, 21 Dec 2010 13:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[BootLoader]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows调试运行的boot.ini]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/6019215</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/6019215</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Thu, 18 Nov 2010 15:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[windows 调试]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[winpcap]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5939357</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5939357</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Wed, 13 Oct 2010 21:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[winpcap   发包、抓包工具编程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[n个数所有全排算法，通用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5930896</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5930896</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Sun, 10 Oct 2010 07:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[经典算法   全排]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在pe中加入一个section]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5886799</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5886799</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Wed, 15 Sep 2010 20:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />在给pe文件中加入一个section,要是运行windows提示为非法的win32程序，你得看看你有没有正确地给SizeOfImage赋值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从全局函数与成员函数区别来探讨c++深层原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5485233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5485233</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Wed, 14 Apr 2010 15:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[对一门语言来说，函数是个执行单元，如果，你想让你系统更加清晰，具有扩充性，对函数相关参数的定义是必不可少的，而影响这个结果还有我们对语言中函数的理解度。     在c++中函数一般为：全局函数和类成员函数。他们的区别在与调用方式和编译对其的处理不同。在这里，我们必须把这个概念根深蒂固：任何编译给我们提供一种语法，我们按照这个语法来编写程序，编译器根据这个语法来翻译程序，最终变成机器指令。我们知]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Window程序设计的一些总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5394970</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/loverfuping/article/details/5394970</guid><author>loverfuping</author><pubDate>Fri, 19 Mar 2010 08:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      Window的编程，一个重要的任务就是产生窗口。计算机编程涉及的方面很多，为什么把产生窗口做为最重要的任务呢？window是基于消息的，也就是消息才能使程序不停的运行下去，才可以使人机交互。所以，每一个正常的vc程序第一步就是显示窗口。下面来谈谈窗口从创建到显示的过程，以及消息链是怎么形成的。]]></description><category></category></item></channel></rss>