开篇

//
//  programmer.h
//

#ifndef  PROGRAMMER_H
#define PROGRAMMER_H

#include <ideal>
#include <diligent>
#include <modest>
#include <friendly>
#include <objective>
#include <inspiration>
#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

class Programmer
{
public:
        Programmer(char *name);
        ~Programmer();

       void setName(char *pname)
       {
              strcpy(name, pname);
       }
       void realize(Ideal ideal);
    void selfIntroduce();

private:       
         char name[20];
         List<Ideal> idealList;        
         ...      
};

#endif


//
//  programmer.cpp
//

#include "programmer.h"

Programmer ::Programmer (char *pname)
{
    // Default Constructor  
 
    strcpy(name, pname);
    int len = idealList.count();
   
    if (len != 0)
    {
        for (int i = 0; i < len; i++)
        {
            realize(idealList[i]);
        }
    }       
}

Programmer ::~Programmer ()
{
       // Default Deconstructor 
}

void Programmer::realize(Ideal ideal)
{
     if (ideal.notAchieved() && hasMoreEnergy())
     {
           requirement();
           system design();
           detail design();
           coding();
           unit test();
           system test();
           integrate test();
           ...
     }  
}

void Programmer::selfIntroduce()
{
    cout << "My name is " << name << " , I am honored to meet you at 优快云 !" << endl;
}

void main()
{      
     Programmer *me = new Programmer("兰州一叶");
     me->selfIntroduce();
}

### 如何在 Unity 中制作启动时的开篇动画 要在 Unity 中创建一个启动时的开篇动画,可以利用 Unity 的内置功能来完成这一目标。以下是关于如何实现的具体方法: #### 使用 `Animation` 组件 Unity 提供了一个名为 `Animation` 的组件,它可以用来播放预定义好的动画片段 (Animation Clip)[^1]。通过将这些动画片段附加到场景中的对象上,就可以轻松地控制它们的行为。 首先,在 Unity 编辑器中新建一个 GameObject 并命名为 "OpeningAnimation" 或其他合适的名称。接着添加一个 Animator Controller 和 Animation Component 到这个物体上。确保已经准备好了所需的动画资源文件 (.anim),并将该文件拖拽至 Animation component 下方对应的字段里[^1]。 对于脚本部分,则可以根据实际需求决定是否需要自定义逻辑处理。如果只是单纯展示一段视频或者图片序列作为开场白的话,那么可能根本无需任何额外编码工作即可达成目的;然而当涉及到更复杂的交互操作比如按钮点击跳过等功能的时候就需要适当引入简单的 C# 脚本来辅助实现了[^3]。 另外值得注意的是, 如果计划最终导出为 Android 应用程序形式发布出去给更多用户下载体验的话还需要注意调整相关设置以适配不同设备屏幕尺寸等问题以及考虑性能优化等方面因素[^2][^4]. ```csharp using UnityEngine; public class OpeningSequenceController : MonoBehaviour { private bool _isPlaying = true; void Start(){ StartCoroutine(PlayIntro()); } IEnumerator PlayIntro() { yield return new WaitForSeconds(5); // 假设动画持续时间为5秒 _isPlaying = false; LoadNextScene(); } void Update(){ if(Input.anyKey && _isPlaying){ StopAllCoroutines(); _isPlaying=false; LoadNextScene(); } } void LoadNextScene(){ Application.LoadLevel("MainGame"); // 加载下一个游戏场景 } } ``` 上述代码展示了如何管理一个基础版本的启动画面控制器类。其中包含了等待特定时间自动切换场景的功能同时也允许玩家按下任意键提前结束观看过程并进入主要玩法区域。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值