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有限状态机 几乎是2005年以前所有游戏的ai解决方案
但是即使是 有限状态机 ,在刻画复杂的游戏场景时,也会陷入冗长的代码链之中而丧失代码可读性
所以 behavior tree(行为树)出现了
本质上说,behavior tree的原理并不比 有限状态机 高明多少
但是behavior tree可以大大简化ai控制流程,使解决方案更加清晰
一个用有限状态机写的ai控制,用behavior tree大概只需要1/3的代码,并且可读性更强
要了解behavior tree,请查看cry engine 相关资料,
或者havok的行为树资料更加翔实
同时也有一个基于c#的实现,叫做tree sharp ,可以搜下