
C++
破烂熊
简简单单,喜欢编程,喜欢游戏
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MFC的CArchive类
CArchive没有基类 CArchive允许以一个永久二进制(通常为磁盘存储)的形式保存一个对象的复杂网络,它可以在对象被删除时,还能永久保存。可以从永久存储中装载对象,在内存中重新构造它们。使得数据永久保留的过程就叫作“串行化”。 可以把一个归档对象看作一种二进制流。象输入/输出流一样,归档与文件有关并允许写缓冲区以及从硬盘读出或读入数据。输入/输出流处理一系列ASCII字符,但是归档文件以一种有效率、精练的格式处理二进制对象。 必须在创建一个CArchive对象之前,创建一个CFile对象原创 2010-12-11 23:37:00 · 1396 阅读 · 0 评论 -
cocos js 发布
项目发布6.1 Mac / Win32平台发布直接运行cocos compile -p mac|win32 -m release即可打包出发布包,运行成功后可以在publish/目录下找到可执行文件。6.2 iOS平台发布运行cocos compile -p ios -m release --sign-identity "iPhone Distrib原创 2015-07-02 17:24:45 · 1972 阅读 · 0 评论 -
如何优化Cocos2d-X游戏的内存
2D游戏中最占内存的就是图片资源了,在实际项目中发现图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。图片格式转载 2014-05-14 21:34:19 · 1660 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.0rc2 build on Eclipse
1. Import project 'libcocos2dx' and the new project into eclipse, and add 'libcocos2dx' as library of new project2. Convert the new project to C++ project by 'Convert to a C/C++ Project', but I原创 2014-04-19 23:33:54 · 2136 阅读 · 0 评论 -
shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)转载 2014-01-23 16:22:23 · 1920 阅读 · 0 评论 -
shader内置变量和函数
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串3、转载 2014-01-23 12:27:31 · 1908 阅读 · 0 评论 -
std::string使用举例
一般来说,在处理字符串的时候通常会用到如下一些函数/方法:length、substring、find、charAt、toLowerCase、toUpperCase、trim、equalsIgnoreCase、startsWith、endsWith、parseInt、toString、split等。 如果使用STL中的std::string,它已经提供了如下一些比较有用的方法:leng转载 2013-05-11 16:49:47 · 2350 阅读 · 0 评论 -
JNI 返回结构体参数
如何使用JNI的一些基本方法和过程在网上多如牛毛,如果你对Jni不甚了解,不知道Jni是做什么的,如何建立一个基本的jni程序,或许可以参考下面下面这些文章:利用VC++6.0实现JNI的最简单的例子 JNI入门教程之HelloWorld篇 SUN JNI Tutorial 这些资料的例子中,大多数只是输入一些简单的参数,获取没有参数。而在实际的使用过程中,往往需要对参数进转载 2012-04-01 10:28:04 · 1822 阅读 · 0 评论 -
关于Ogre自带输入系统OIS(Object-Oriented Input System)的源码分析
在看Ogre源码的时候注意到了这个开源的输入系统OIS,全称是Object-Oriented Input System。好像我看到有人称为 Open Input System,不管叫什么总之还挺好用的。OIS应该有其他平台的版本,但目前我只在Win32需要,所以其他平台的OIS版本不做讨论。我使用的OIS版本是1.2.0, 现在应该已经有新的版本了,不过应该变化不会太大。注原创 2012-03-25 18:08:25 · 4169 阅读 · 0 评论 -
给你的程序在Win7上加个小盾,设置manifest
用vs2005以上版本的编译时候可以直接设置信任权限为Administrator.设置方法如下:工程选项->Linker->Manifest File->UAC Execution Level 选择requireAdministrator即可但是在VC 6.原创 2011-08-03 17:43:27 · 2044 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-CCLabelTTF变黑
遇到问题:在接入平台SDK时,android系统下在SDK充值完成以后,回到游戏时遇到某些CCLabelTTF字体会变成黑色方块,解决方法:经过调查发现是SDK的充值成功后回调函数在线程中处理的,SDK没法修改,所以只能修改游戏逻辑,将刷新放在游戏下一帧,或者对刷新不是很重要的话,可以延迟1-2秒放到主循环里面去刷新,问题就可以解决。原创 2017-03-08 11:30:54 · 1622 阅读 · 1 评论