UE4_c++ 设置Actor BeginPlay的顺序

本文介绍了一种方法,用于在GameMode之前提高特定Actor的BeginPlay执行优先级。通过重写GameMode的StartPlay方法,确保AGridManager类型的Actor能够提前进行BeginPlay的调用,从而实现数据初始化的顺序调整。这在项目开发中对于依赖初始化顺序的类管理非常有用。

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  1. 在项目开发中,涉及到数据初始化,一个类可能需要依赖另一个类的初始化。因此在某些时候,需要把一个类的初始化的优先级提高。

  2. 针对不同ActorBeginPlay在运行时的执行顺序,有兴趣的可以自行去测试。(意义不大)

  3. 下面提供一种方法,使一个ActorBeginPlay的优先级提高到GameMode之前。

方法重写GameMode的StartPlay方法
AGridManagerBeginPlay的方法的执行顺序会提前。

void AxxxxGameMode::StartPlay()
{

	for (TActorIterator<AGridManager> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
	{

		AGridManager* GridManager = *ActorItr;
		GridManager->DispatchBeginPlay();

	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("hhh"));
	Super::StartPlay();

}

以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目: 1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数: ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 设置Actor的根组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent")); MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent); // 加载静态网格 constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (Mesh.Succeeded()) { MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object); } } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在控制台输出Actor的位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString()); } ``` 3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 每帧旋转Actor FRotator Rotation = GetActorRotation(); Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f; SetActorRotation(Rotation); } ``` 4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* MeshComponent; }; ``` 5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中: ```cpp void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的MyActor AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f)); } ``` 6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。 希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor
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