UE4_DatatTable数据保存

博客介绍了在UE4中使用C++操作DataTable时遇到的一个常见问题,即在编辑器中修改DataTable数据后,重启编辑器数据会恢复到默认值。解决方法是通过引入EditorScriptingUtilities模块,利用EditorAssetLibrary的SaveAsset方法保存修改后的数据,确保数据持久化。代码示例展示了如何实现这一操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UE4 提供了很多数据持久的工具,很多…1,2,3

网上使用UE4 c++ 操作DataTable的也很多,不接入别人的链接了。

使用C++ 操作DataTable修改数据也没啥大的问题

坑爹的地方:

修改完数据之后,重启编辑器之后,修改的数据恢复之前的默认值了

解决办法:

引入模块
EditorScriptingUtilities

引入头文件

#include "EditorAssetLibrary.h"

使用代码

const TSoftObjectPtr<UDataTable> SourceDataTable;
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(SourceDataTable.ToString(),false);

源码参考

/**
	 * Save the packages the assets live in. All objects that live in the package will be saved.
	 * Will try to checkout the file first. The Asset will be loaded before being saved.
	 * @param	AssetsToSave		Asset Path of the asset that we want to save.
	 * @param	bOnlyIfIsDirty		Only checkout/save the asset if it's dirty.
	 * @return	True if the operation succeeds.
	 */
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Editor Scripting | Asset")
	static bool SaveAsset(const FString& AssetToSave, bool bOnlyIfIsDirty = true);
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