<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[惊风无尘的专栏]]></title><description><![CDATA[每一个你不满意的现在，都有一个你没有努力的曾经。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; long2324066440]]></copyright><item><title><![CDATA[yarn : 无法加载文件 c:/users/xx/AppData/Roaming/npm/yarn.ps1，因为在此系统上禁止运行脚本。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/141781836</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/141781836</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Sun, 01 Sep 2024 11:25:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[yarn : 无法加载文件 c:/users/xx/AppData/Roaming/npm/yarn.ps1，因为在此系统上禁止运行脚本。yarn global add @tarojs/cli 报错。然后输入Y并按Enter键确认。在powerShell中执行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[typescript tweenposition tweenalpha tweenscale]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/132265533</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/132265533</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Sun, 13 Aug 2023 21:18:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】typescript tweenposition tweenalpha tweenscale。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityWebRequest HTTP get 请求]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/132048271</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/132048271</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Tue, 01 Aug 2023 18:18:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[http 跳过SSL验证]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[史上最容易懂的makefile简单教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/122291431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/122291431</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Mon, 03 Jan 2022 21:18:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.makefile学习资料：

概述 — 跟我一起写Makefile 1.0 文档

makefile参考手册.pdf

2.小试一下：

新建tool1.h.tool1.c tool2.h tool2.c, main.c代码如下


#ifndef TOOL2_H_
#define TOOL2_H_

int mul(int a, int b);

#endif


#include &lt;stdio.h&gt;
#include "tool2.h"

int mul(int a, int b)
{
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[分析矩形绕任意点旋转N度]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/120334101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/120334101</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Thu, 16 Sep 2021 18:10:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、点绕原点旋转A度

二维平面的旋转矩阵是，

点p(x,y）绕原点（0,0）旋转A度 就是*

旋转后的点为p1(x1,y1)其中：x1 = cosA*x -sinA*y ; y1 = sinA*x + cosA * y;

二、点绕任意点旋转A度

点（x,y）绕任意点（ox, oy）旋转A度的做法分两步：

1：转换到绕原点（0,0）的旋转，即：两个点都平移（-ox, -oy）,

则点p的新坐标就是p(x - ox, y - oy)

旋转后的点为p1(x1,y1)其中：

x1 = ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity GC 算法-＞Boehm GC algorithm]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/113944438</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/113944438</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Mon, 22 Feb 2021 18:14:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mono支持内存自动回收，因为MONO集成了内存回收算法。在1.X到2.X的版本中，MONO集成了贝母内存管理及回收算法;而在3.X或更高版本中，则开始启用SGEN内存管理及回收算法。
BOEHM属于一个开源项目，其实现为支持C/C++的内存管理及GC，在C/C++项目中，将分配内存部分接口(malloc或者其他分配内存等接口)替换成BOEHM提供的内存分配接口(GC_malloc)，则可以在C/C++项目中实现内存自动管理，无需手动调用free等释放内存接口。而MONO正是基于BOEHM，实现了内存管理及]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[链表翻转和链表环入口点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/112513053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/112513053</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Tue, 12 Jan 2021 11:40:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[链表环和环入口点
0.单链表节点定义：
	struct Node
    {
        int _val;
        Node* next;
        
        Node()
        {
            next = NULL;
        }
        
        Node(int val):_val(val),next(NULL){}
    };

1.单链表翻转
用双指针， 一个指针指向当前节点， 一个指针指向当前节点的前一个节点， 用临时变]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Dotnet Core之[HttpGet]多参数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/112007019</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/112007019</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Thu, 31 Dec 2020 13:29:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[**
Dotnet Core之[HttpGet]多参数
**
1、用FromRouteAttribute
//GET method
//single parameter
public IActionResult Get(int id)

//multiple parameter
[HttpGet("{id}/{backendOnly}")]
public IActionResult Get(int id, string backendOnly)

//multiple parameters
[HttpGet]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Errors were encountered while processing:  code]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/110958048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/110958048</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 17:49:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Errors were encountered while processing:  code
在ubuntu上安装vsocde，下载了code_1.51.1-1605051630_amd64.deb安装包，

直接右键Open with software install， 不懂ubuntu系统，就多点了几遍。一直显示waiting to install. 最后重启了系统， 在项目文件夹上右键用vscode打开，闪几下就没反应了。
最后卸载了安装，通过： sudo dpkg -i code_1.51.1-1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac下asdf安装erlang，elixir]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/108228710</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/108228710</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 21:04:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[不知什么时候把erlang OTP 和elixir的版本升上去了，和服务器环境不一样了，然后苦逼的事情就开始了，重新安装erlang 和elixir，让其版本和服务器一样。
In this episode we’ll look at one way to install Elixir.
I’ve been using the version manager asdf to handle different versions of Elixir. What’s nice about asdf is that ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac svn无法 cleanup]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/108150339</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/108150339</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Fri, 21 Aug 2020 16:47:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天svn更新文件时中断了，执行其它svn命令时提示执行svn cleanup， 但执行svn cleanup也不好使，搞了半天终于搞定了。
步骤如下：
1.下载sqlite3工具，https://www.sqlite.org/download.html
2.下载完成后解压，放到项目svn目录下
3.寻找项目的.svn文件夹，并进入。
查找文件夹命令如下: sudo find ./ -name “.svn”
4.进入.svn目录后，执行：
执行sqlite3 wc.db “select * from wor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Macbook Air from PIL import image importError:no module named PIL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/108149995</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/108149995</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Fri, 21 Aug 2020 16:31:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[执行一个python脚本报错
from PIL import image
importError:no module named PIL
解决步骤：
1.python -V
Python 2.7.16
1、按装pip
sudo easy_install pip
2、按装pillow
pip install Pillow

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shader基本知识汇总，关键字详解Tag,Lab，Properties,_Time,渲染顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/103745557</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/103745557</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Sat, 28 Dec 2019 16:14:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Tag
Tags { “Queue”=“Geometry+10” “RenderType”=“Opaque” }
“Queue"标签。定义渲染顺序:
“Background”。值为1000。比如用于天空盒。
“Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化（应该是从近到远，early-z test可以剔除不需经过FS处理的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KMP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/103744558</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/103744558</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Sat, 28 Dec 2019 16:01:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[KMP思想：
在字符串A中查找字符串b是否存在时，当遇到不相同的字符时，我们希望找一些规律，可以将字符串b的比较索引多往后移动几位，跳过哪些肯定不会匹配的情况。
如A = “abababac” ， B = “ababac”，在字符串A中查找B时， 先会在以索引0开头，长度为6的子串(“aba”)中查找B，当比较A[2] 和B[2]不相同的时候。会在以索引1开头，长度为6的子串（“bab”）中查找B...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[桶排序、计数排序、基数排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/103102655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/103102655</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Sat, 16 Nov 2019 20:43:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[桶排序
核心思想：将要排序的数据分到几个有序的桶中，每个桶中的数据再单独进行排序。桶内排完序后，再按顺序依次取出每个桶中的数据，组成的新序列就是排好序的数据了。
时间复杂度O(n)
桶排序应用条件：
首先，要排序的数据要很容易划分到m个桶中，并且桶与桶之间有着天然的大小顺序。
其次：数据在各个桶之间的分布是比较均匀的。
桶排序比较适用于外部排序中。所谓的外部排序就是数据存储在外部磁盘中，数据量大，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LeetCode求和]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/98951569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/98951569</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Fri, 09 Aug 2019 12:48:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[LeetCode 求和， 给一个数组，和一个目标数，在这个数组中找到两个数的和 是这个目标数， 返回索引
两层循环的时间复杂度太高
用hashtable需要进行装箱和拆箱操作
所以最后用dictionary了
    public int[] TwoSum(int[] nums, int target)
    {
        if(nums == null)
        {
      ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LeetCode 两数相加]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/98934526</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/98934526</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Fri, 09 Aug 2019 07:57:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[在leetcode上看了一个题目，对链表求和，之前是用字符串表示大数，进行求和，然后就写了下代码，顺便复习下链表的基本知识。
原题如下：
给出两个 非空 的链表用来表示两个非负的整数。其中，它们各自的位数是按照 逆序 的方式存储的，并且它们的每个节点只能存储 一位 数字。如果，我们将这两个数相加起来，则会返回一个新的链表来表示它们的和。
您可以假设除了数字 0 之外，这两个数都不会以 0 开头。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[elixir升级到1.8.1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/88568016</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/88568016</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Fri, 15 Mar 2019 10:45:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mix.Release.Config.LoadError
在mac上执行brew upgrade elixir升级elixir到最新版本
升级elixir版本到1.8.1后，工程编译报错
** (Mix.Releases.Config.LoadError) could not load release config rel/config.exs
** (UndefinedFunctionError...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Elixir 之 Module,Function,Imports,aliases,comments]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/86602055</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/86602055</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Tue, 22 Jan 2019 21:41:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Elixir 之 Module,Function,Imports,aliases,comments
1.Module模块
defmodule ModuleName do
…
end
ModuleName 指模块名， 以大写字母开始，通常采用驼峰命名法，可包含字母、数字、下划线、顿号（.），在这里顿号没有其它意义。字母通常用来组织模块层级,例如
defmodule Geometry.Rectangl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在shader调用unity内置lightmap和Light Probes]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/80021270</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/long2324066440/article/details/80021270</guid><author>long2324066440</author><pubDate>Fri, 20 Apr 2018 16:59:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在编写unity shader的时候，有时候会有需求，希望写的shader能支持unity内置lightmap或者light probe （灯光探测器）。如果是用surface 编写的话，这些自然不用考虑，unity会自动编译支持，但如果是用vert&amp;amp;frag编写shader，这些需要自己添加相关代码调用了 。

unity内置lightmap的调用

为了使unity内置数据和各种宏定义...]]></description><category></category></item></channel></rss>