Unity调用Android参数为数组的方法

本文介绍如何在Unity中调用Android端Java方法时正确传递数组参数。通过将C#数组转换为AndroidJavaObject,确保跨平台调用的正确性和效率。

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Unity开发过程中,如果要调用Android端的java方法,恰巧该方法的参数是可变参数或者数组,使用unity的AndroidJavaObject提供的call方法直接传递c#数组,是需要对数组参数做一下处理。举例说明:

java方法如下:

public void addList(String... values){

}

unity c#调用时,需要把传入的参数数组转化成一个AndroidJavaObject,然后再调用AndroidJavaObject提供的call方法。

public void add(string[] values){
        AndroidHelper.getIapManagerAndroidObject ().Call (_javaMethodName, javaArrayFromCS(values));
}

private AndroidJavaObject javaArrayFromCS(string [] values) {
	AndroidJavaClass arrayClass  = new AndroidJavaClass("java.lang.reflect.Array");
	AndroidJavaObject arrayObject = arrayClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("newInstance", new AndroidJavaClass("java.lang.String"), values.Count());
	for (int i=0; i<values.Count(); ++i) {
		arrayClass.CallStatic("set", arrayObject, i, new AndroidJavaObject("java.lang.String", values[i]));
	}

	return arrayObject;
}

 

 

参考:https://stackoverflow.com/questions/42681410/androidjavaobject-call-array-passing-error-unity-for-android

 

 

 

<think>好的,用户想了解Unity如何调用JNI的C++文件。首先,我需要回忆一下UnityAndroid之间的交互机制。Unity通常使用C#脚本,而Android原生代码通常是Java或Kotlin。但用户提到的是JNI和C++,可能是指直接调用本地代码,而不是通过Java层。这时候可能需要用到Android NDK和Unity的本地插件功能。 首先,用户可能需要的是在Unity调用C++编写的本地库,比如.so文件,而这个过程可能需要使用JNI(Java Native Interface)来桥接Java和C++。但Unity本身在Android平台上运行在Dalvik或ART虚拟机,通常C#通过P/Invoke调用本地代码,但Android上可能需要通过Java层再调用JNI,或者Unity是否有直接的方式? 接下来,我应该理清步骤:编写C++代码,编译成共享库,在Unity中创建C#脚本来调用这些库。可能需要使用AndroidJNI或AndroidJavaObject等类来处理JNI交互。但如果是直接调用C++函数,可能需要通过Unity的插件机制,将.so文件放在Plugins/Android目录下,然后在C#中使用DllImport特性。但需要注意平台差异,比如Android是基于ARM架构,而编辑器环境下可能是x86,所以可能需要处理不同平台的条件编译。 此外,使用JNI时,需要考虑如何从C++调用Java方法,或者反之。例如,如果C++代码需要回调UnityC#代码,可能需要通过JNI找到对应的Java类和方法,再触发调用。这时候需要注意线程问题,因为JNI调用通常需要在主线程执行,而某些本地代码可能运行在单独的线程中,需要同步到主线程以避免问题。 另外,还需要考虑UnityAndroid之间的交互流程。比如,在Unity中,C#脚本通过调用AndroidJavaClass和AndroidJavaObject来访问Java层的代码,而如果Java层需要调用本地C++函数,就需要使用JNI注册这些本地方法。或者,如果直接使用C++插件,可能需要避免Java层的中介,直接通过P/Invoke调用,但这在Android上可能不可行,因为Android的本地库需要特定的加载方式。 可能需要注意的点包括:正确配置Unity的插件目录结构,确保.so文件被正确打包到APK中;处理不同Android设备的ABI兼容性,如armeabi-v7a、arm64-v8a等;在C++代码中使用正确的JNI方法签名,避免崩溃;管理好本地代码的内存,防止内存泄漏;处理Unity和本地代码之间的数据传递,如字符串、数组等类型的换。 用户可能需要具体的步骤示例,比如创建C++文件,使用NDK编译,编写C#脚本调用,处理回调等。因此,回答时应分步骤说明,并提供简单代码示例,同时指出常见问题和解决方案。需要确保信息准确,比如正确的JNI函数命名约定,UnityAndroid插件的放置路径,以及如何在C#中使用[DllImport]或AndroidJNIHelper类等。 最后,需要验证这些步骤是否适用于最新版本的Unity和NDK,因为工具链可能会有变化。例如,Unity现在推荐使用AndroidX,而旧版本可能支持不同的库。另外,Gradle构建系统的集成可能会影响本地库的打包过程,需要确认Unity项目设置中的Player Settings是否正确配置了IL2CPP或Mono,以及是否启用了必要的权限或设置。</think>在 Unity 中通过 JNI 调用 C++ 代码通常用于与 Android 原生层交互,以下是具体步骤和示例: --- ### **1. 编写 C++ 原生代码** 创建一个 `.cpp` 文件(如 `NativePlugin.cpp`),使用 JNI 规范暴露函数: ```cpp #include <jni.h> extern "C" { // 函数命名规则:Java_包名_类名_方法名 JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_MyUnityActivity_NativeMethod(JNIEnv* env, jobject thiz) { return env->NewStringUTF("Hello from C++!"); } } ``` --- ### **2. 编译为动态库** 使用 Android NDK 编译生成 `.so` 文件: ```bash ndk-build NDK_PROJECT_PATH=. NDK_APPLICATION_MK=Application.mk APP_BUILD_SCRIPT=Android.mk ``` **配置文件示例**: - **Android.mk**: ```makefile LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := NativePlugin LOCAL_SRC_FILES := NativePlugin.cpp include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) ``` - **Application.mk**: ```makefile APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a x86 x86_64 APP_PLATFORM := android-21 ``` --- ### **3. 配置 Unity 项目** - 将 `.so` 文件放入 `Assets/Plugins/Android/libs/[ABI]` 目录(如 `arm64-v8a`)。 - 创建 Java 桥接类(如 `MyUnityActivity.java`): ```java package com.example; public class MyUnityActivity extends UnityPlayerActivity { // 声明 native 方法 public static native String NativeMethod(); } ``` --- ### **4. 在 C#调用 Java 方法** 通过 Unity 的 `AndroidJavaClass` 或 `AndroidJavaObject` 调用 Java 层: ```csharp using UnityEngine; public class JNIDemo : MonoBehaviour { void Start() { AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.MyUnityActivity"); string result = pluginClass.CallStatic<string>("NativeMethod"); Debug.Log("JNI Result: " + result); } } ``` --- ### **5. 处理复杂交互(如回调)** **C++ 调用 UnityC# 方法**: 1. 在 C# 中定义回调方法: ```csharp public void OnNativeCallback(string message) { Debug.Log("Callback: " + message); } ``` 2. 通过 JNI 获取 Unity 的 `UnityPlayer` 类并调用方法: ```cpp // C++ 中调用 Unity 方法 JNIEnv* env = ...; // 获取 JNIEnv jclass unityPlayerClass = env->FindClass("com/unity3d/player/UnityPlayer"); jmethodID getActivity = env->GetStaticMethodID(unityPlayerClass, "currentActivity", "()Landroid/app/Activity;"); jobject activity = env->CallStaticObjectMethod(unityPlayerClass, getActivity); // 调用 C# 方法 jclass activityClass = env->GetObjectClass(activity); jmethodID callbackMethod = env->GetMethodID(activityClass, "OnNativeCallback", "(Ljava/lang/String;)V"); env->CallVoidMethod(activity, callbackMethod, env->NewStringUTF("Callback from C++")); ``` --- ### **常见问题** 1. **JNI 方法签名错误** 使用 `javap -s com.example.MyUnityActivity` 获取准确方法签名。 2. **ABI 兼容性** 确保 `.so` 文件匹配设备的 CPU 架构(如 `arm64-v8a`)。 3. **主线程限制** JNI 调用需在 Unity 主线程执行,可通过 `UnityMainThreadDispatcher` 插件处理多线程回调。 --- ### **替代方案:直接使用 C++ 插件** 如果不需要通过 Java 层,可创建纯 C++ 插件: 1. 将 C++ 代码编译为 `.so` 并放在 `Plugins/Android`。 2. 在 C# 中使用 `DllImport`: ```csharp [DllImport("NativePlugin")] private static extern string NativeMethod(); ``` --- 通过以上步骤,你可以在 Unity 中实现与 Android JNI/C++ 的高效交互。
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