[leetcode] Implement Queue using Stacks

本文详细阐述了如何利用两个栈来模拟队列的行为,包括入队、出队、获取队首元素和判断队列是否为空的操作。通过实例演示,帮助读者理解栈与队列之间的转换与应用。

from : https://leetcode.com/problems/implement-queue-using-stacks/

Implement the following operations of a queue using stacks.

  • push(x) -- Push element x to the back of queue.
  • pop() -- Removes the element from in front of queue.
  • peek() -- Get the front element.
  • empty() -- Return whether the queue is empty.
Notes:
  • You must use only standard operations of a stack -- which means only push to toppeek/pop from topsize, and is empty operations are valid.
  • Depending on your language, stack may not be supported natively. You may simulate a stack by using a list or deque (double-ended queue), as long as you use only standard operations of a stack.
  • You may assume that all operations are valid (for example, no pop or peek operations will be called on an empty queue).
class MyQueue {
	Stack<Integer> psh = new Stack<Integer>();
	Stack<Integer> pap = new Stack<Integer>();

	// Push element x to the back of queue.
	public void push(int x) {
		psh.push(new Integer(x));
	}

	// Removes the element from in front of queue.
	public void pop() {
		if (!pap.isEmpty()) {
			pap.pop();
		} else {
			while (!psh.isEmpty()) {
				pap.push(psh.pop());
			}
			pap.pop();
		}
	}

	// Get the front element.
	public int peek() {
		if (!pap.isEmpty()) {
			return pap.peek();
		} else {
			while (!psh.isEmpty()) {
				pap.push(psh.pop());
			}
			return pap.peek();
		}
	}

	// Return whether the queue is empty.
	public boolean empty() {
		return psh.isEmpty() && pap.isEmpty();
	}

}


课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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