顶点动画

让物体动起来

在游戏中让物体动起来这是最基本的元素了。这里我们使用shader中的顶点着色器让我们控制物体让它动起来。前面我们移动了uv(uv动画),这里的基本原理是一样的,根据时间线给物体的顶点一个偏移,这样就形成了一个动画。

Time

shader 里面获取时间 unity官网提供了内置函数官网链接
这里写图片描述

关键代码

  • 在顶点着色器里面对顶点进行位置偏移
  • 这里我是吧偏移在UnityObjectToClipPos函数执行前处理的,因为执行UnityObjectToClipPos函数后是齐次坐标在光栅化阶段gpu会把xyz分别除以w所以v.vertex*= abs(_SinTime.w);这句话整体缩放是不会起作用的。
v2f vert (appdata v)
{
    v.vertex*= abs(_SinTime.w);
    v2f o;              
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

    return o;
}

效果图

这里写图片描述

完整代码

Shader "Unlit/VertexMove"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v.vertex*= abs(_SinTime.w);
                v2f o;              
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
### 创建和使用顶点动画 在 Unity 中创建和使用顶点动画可以通过多种方法实现,具体取决于所需的效果和技术路径。 #### 使用 Playables API 实现高级动画控制 对于复杂的动画需求,可以采用 Playables API 来构建自定义的动画逻辑。通过此API能够更加精细地管理动画片段之间的过渡以及组合多个动画源。这不仅限于传统的骨骼动画,也适用于顶点级别的变形处理[^1]。 ```csharp // 定义一个简单的Playable行为类 public class VertexAnimationPlayable : PlayableBehaviour { public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) { base.PrepareFrame(playable, info); // 在这里编写更新网格顶点位置或其他属性的代码 } } ``` #### 利用第三方插件简化开发流程 为了快速集成高质量的文字轮廓或特效,可以选择合适的第三方资源包如`unity-vertex-effects`。这类工具通常提供了易于使用的接口来进行UI元素上的特殊视觉呈现,包括但不限于文字描边、阴影等功能[^2]。 #### 应用混合形状(Blend Shapes) 当涉及到面部表情或者其他基于几何形变的表现形式时,则可考虑运用Unity内置的支持——即所谓的“blend shapes”。开发者可以在3D建模软件里预先制作好不同状态下的模型版本并导出至引擎内;之后借助C#脚本来驱动这些预设好的形态变化,从而达到实时交互的目的[^3]。 #### 探索顶点动画纹理(VAT) 如果追求极致性能优化的同时还要兼顾丰富的动态表现力的话,“Vertex Animation Textures (VAT)”不失为一个好的解决方案。它允许将一系列帧序列编码成一张图片的形式存储下来,在运行期间再解码映射到物体表面完成播放过程。这种方法特别适合那些需要频繁重复展示相同运动模式的对象群组,比如草丛摇曳或是水波荡漾等自然现象模拟[^4]。
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