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原创 写完springboot入门项目之后的总结

通过。

2025-01-30 23:30:43 720

原创 关于nginx服务器部署的时候遇到的Request not found问题

但是,这个时候,问题来了,我配置的是监听80端口,这个时候呢,就发现,无论怎么样去刷新,去重启服务器,都不行,于是我就去查看了log,得到pid,去cmd里查看我的nginx服务器有没有监听80端口,输入netstat -ano | findstr :80命令查看,发现并没有nginx的痕迹(其实是我看不懂,好吧,我是菜鸟)。2.备案问题,80,443之类的端口可能需要备案才能使用(这个是啥咱也不懂啊,换个端口就能用了,可能就是这个原因)下,替换掉原来所有的文件。,终于,登录进去了QAQ,TAT。

2025-01-30 17:21:08 309

原创 关于在idea学习中遇到的问题之一:Unable to create a temporary file C:\Windows\Temp\idea_libasyncProfiler_dll_temp_f

好吧,于是我就开始找原因,找那个run/debug configuration 的sdk设置,还有那个project structure的 sdk设置,以及那个setting的annotation processors,因为这三个最有可能出现问题,网上的文章也大多数是这三样。太难了,当编程新手第一次遇到这个问题的时候,找了两三个小时都没有找到原因。去网上找了很多资料,也没有找到。最后找到把临时文件夹里的东西全部删掉就可以了(几乎啊,不是全部,因为有一些系统,还有各路软件要用)。好吧,又开始找原因。

2025-01-17 21:12:21 580 1

原创 blender动画制作知识点(简陋学习版)

我们要做的呢就是在普通键上设置好与基键不同的动作,然后对这个普通键设置关键帧,然后通过曲线编辑器的内置函数啥的(有很多种类型,也可以是某些脚本之类的,看情况选择吧),来设置这个循环应该怎么来运动(就是在左侧列表菜单栏那里选定要设置的形态键,这个形态键一定要设置好关键帧!要注意的是,如果想要选定一个具体的属性的变化来做动画的话,那么就要在设置两个关键帧的时候都要勾选那个小菱形,不然的话,就会出现物体不按照选定的属性变化来运动的尴尬情况。那么选择尾部的话,那么新的骨骼与原来的骨骼是同级的。

2024-08-09 01:41:31 1455

原创 Node Wrangler 使用基本操作

2.选中bsdf,使用ctrl+Shift+T即可添加材质(颜色,粗糙度,法向,金属度,有高度的需求就加上replacement就是置换)啥的。使用这个快捷键就可以在着色器编辑器中把当前选中的节点自动加上纹理坐标,映射,图片纹理这三个节点。4.ctrl+shift+右键拖拉(从一个原理化bsdf到另一个上)就可以新建一个混合着色器。3.ctrl+Shift+鼠标左键,可以自动把鼠标左键选中的节点连接到输出。5.alt+S:快速切换混合节点的上下顺序。

2024-08-02 01:28:01 714

原创 blender凹凸感以及形变置换

这些是基础哈,然后呢,先给物体加上一些颜色的,法向的,粗糙度之类的贴图。在着色器编辑器那里加一个置换的贴图(一般网上下载的材质都有displacement),还有一个置换节点,注意这个置换节点要连接到输出的置换上,一般能连接的点的颜色都是对应的,所以有时候要考虑这个问题,有些中间节点还是要加上去的。当我们想要做出一个有凹凸感的物体时,首先可以使用置换修改器,这个修改器可以使物体拥有凹凸的效果,具体做法是添加修改器之后使用材质按钮,然后就进行材质的添加,然后更改强度之类的属性即可。3.纹理坐标以及映射。

2024-08-01 18:50:19 1768

原创 blender用蒙版做纹理的叠加

我们可以使用一个图案纹理来连接A或者B,其中A代表黑色(就是0),B代表白色(就是1),所以当两张图片连接A与B的时候,就可以使用系数来控制A与B的比例了,也就是说可以调控图片的显示程度(因为两张图片此时是叠加的嘛,就像黑与白的叠加)于是乎,这张图片就变成了一个蒙版,当进行A颜色和B颜色的调节的时候,就可以调控这个蒙版上面黑白的比例了(其实就是两种颜色的比例,计算机会划分”黑白“的)。我们都知道,在计算机里面,使用0和1分别代表黑与白,那么我们修改这个黑与白的比例,就可以。那么可不可以做一些骚操作呢?

2024-07-31 23:12:51 815

原创 blender着色器bsdf

纹理坐标——映射———分离xyz———颜色渐变——图像纹理——bsdf编辑器——输出(这是基本的架构)物体:把图片投影到物体上面去(按照物体的坐标系,就是移动物体的原点就会改变纹理的映射位置)生成:把图片投影到物体上面去(按照全局坐标系,就是说怎么改变物体的原点,纹理都不会变)纹理坐标——映射——图像纹理——bsdf编辑器——输出(这是基本的架构)反射:形成一种镜面效果来投射纹理(通常是用来实现一些镜面效果的)UV:就是把物体展开到二维,然后把图像纹理的图片投影到上面去。窗口:就是按照窗口视角来投射纹理。

2024-07-31 20:41:56 762

原创 blender关于吸附

首先打开顶端的像磁铁一样的标,然后选择下拉箭头,选择面投射,还有旋转对齐目标,项目的独立元素,然后就可以把小点点放到蘑菇上面了。这里只是一个简单的例子,方便作者复习用,其实还有许多功能需要自己上手试试。如果你路过觉得有用的话,不妨留下一个宝贵的赞哦。当我们想要创建一个有许多小点点的蘑菇的时候应该怎么做呢(这里假设蘑菇,还有小点点已经做好了),就这样,香喷喷的烤蘑菇雏形就做好了!这时候就需要吸附功能了。

2024-07-30 19:57:53 667

原创 blender曲线建模/父子级以及蒙皮修改器

4.在右下角还能发现一个数据栏,点击里面有一个几何数据的栏,可以通过它的倒角那一栏来调整曲线横截面的形状,曲线横截面的大小则是可以通过调节一个名叫深度的属性来调节。3.NUBR曲线则是用点来拟合曲线,通过操纵这些点来调整曲线,同时N打开属性表就会有一个W属性,可以通过它调节曲率。2.贝塞尔曲线使用操纵杆来控制点的位置和曲线的位置之类的属性。1.曲线分为两大类:贝塞尔和NUBR曲线(B样条的一种)

2024-07-28 18:21:32 1250

原创 blender晶格修改器和阵列修改器还有镜像修改器(复习自用)

顾名思义就是创建一个晶格,然后用这个晶格框住想要修改的物体,然后选择晶格的细分(这样子好操作物体的形状之类的,如果有需求的话,这样子可以是那些使用了阵列修改器的物体可以完成整体的操作),然后先选中物体,然后再选中晶格(注意要按着shift),ctrl+P选择晶格形变,这样子这两个就会结合了,调整完物体了之后,选择应用晶格形变修改器,然后就可以删掉晶格了。然后呢可以将这个修改器作用于另一个物体上,然后将这个阵列按照第一个物体对于另一个物体的什么距离啊,角度啊,来一个个地排列。镜像修改器适合在最后使用。

2024-07-27 22:19:20 709

原创 blender修改器(初版)

5.布尔修改器:可以对两个物体进行交并差值的运算,但是有时候会出现奇怪的问题,慎用。修改器的应用顺序也是有要求的,比如布尔修改器掏了个洞在物体上,那么要想对这个洞进行倒角的修改,那么这个倒角修改器得在布尔修改器之后才能正确应用。2.使用表面细分工具的时候,如果想要更改循环切割的方向,按下s即可。3.实体化修改器:主要是对平面使用的,用来增加平面厚度啥的。修改器一经应用就无法修改了,所以要先想好用什么修改器。4.倒角修改器:主要是用来修改物体的倒角的。1.点击右侧扳手即打开修改器。

2024-07-25 17:10:35 833

原创 blender编辑模式知识点

12.桥接循环边:先选择要桥接的物体,把要桥接的接触面删掉,然后选择要桥接的边,就是两边都要alt+边+shift,最后右键打开菜单或者ctrl+E选择桥接,欧克了。经常会出现的一个问题就是当切完了想要退出的时候,按esc没反应,点其他按键没反应,这时候呢可以点击鼠标右键或者按空格进行退出。9.栅格填充得是偶数的边才能填充,如果填充不了的话就进行细分,右键打开菜单里面有。2.ctrl+右键也可以连续挤出,挤出的方向是鼠标右键所处的方向。8.ctrl+F调出面菜单,ctrl+E调出边菜单。

2024-07-25 00:27:42 1480

原创 blender常用快捷键(不定期更新)

3.G+X,Y,Z:可以分别进行三个轴上的平移,如果单独使用G的话,就会在当前视图进行平面上的平移(例如在正视图选择物体进行G平移,那么就可以在正视图进行平移)7.shift+S:打开游标操作栏,可以对游标进行一些位置上的操作,比如让游标回归世界原点等,也可以让物体来到游标的位置上。5.S+X,Y,Z:这是缩放的意思,和上面的使用相同,都是在某一个视图或者某一个轴进行操作的。7.ctrl+alt+鼠标左键双击:可以选择与当前点,线,面方向相同的一圈。2.Ctrl+I:当进行物体上的选择时,可以进行反选。

2024-07-24 18:34:00 2957

空空如也

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