前言
教程截图:
欢迎来到《如何使用cocos2d制作一个塔防游戏》的第二部分--今天,我们将添加代码来放置炮塔。哈哈,放置炮塔,很hgih吧!如果你还没有读过如何使用cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第一部分,你可能要先看看再继续。
好吧,你从上个教程可能学到了,那个还不是完整真实的游戏--我们需要使之更真实。但是,我们并不需要一个复杂的A*算法,或者DFS/BFS(深度优先和广度优先),或者Best-first算法来查找路径。实际上,我们根本不需要基于tile的地图。但是,为了遵循KISS原则(keep it simple,stupid),我们还是采用tild map的做法。
所以,让我们来看看如何放置炮塔,以及炮塔是怎么工作的----请原谅我的烂枪法。
这里有本教程的完整源代码
炮塔放置的方式就是,玩家从Game HUD 中点选中一个塔,然后拖动到某个可以放置的位置,然后松手就ok了。塔也有自己的攻击范围,用一个带阴影的圆表示。这个圆会在你点选中Hud中的炮塔的时候显示出来,放置好炮塔之后就消失了,表明不可以再移动了,除非把它卖掉!现在,有意思的部分来了----如果用户把塔拖到沙漠地带,我们就在那个位置显示一个”机关炮“。如果拖到其他地方(比如creep行走的路上面),我们就让它不可以放置,如果松手,塔就会回到hud里面。
你可以看到,好多地方都有沙子,一个塔可以放置在一个给定的tile上面。我们实现的方式就是两个函数---”tileCoordForPosition“和”addTower“方法。 “tileCoordForPosition” 是一种快速定位给定point是哪个tile的坐标点,而“addTower”函数就是实际放置炮塔的方法。具体实现如下:
Point TutorialSence::tileCoordForPosition(Point position)
{
int x = position.x / this->tileMap->getTileSize().width;
int y = ((this->tileMap->getMapSize().height * this->tileMap->getTileSize().height) - position.y) / this->tileMap->getTileSize().height;
return ccp(x, y);
}
void TutorialSence::addTower(Point pos)
{
DataModel *m = DataModel::getModel();
Tower *target = NULL ;
Point towerLoc = this->tileCoordForPosition(pos);
int tileGid = this->background->tileGIDAt(towerLoc);
Value props = this->tileMap->propertiesForGID(tileGid);
ValueMap map = props.asValueMap();
int type_int = map.at("buildable").asInt();
if (1 == type_int)
{
target = MachineGunTower::tower();
target->setPosition(ccp((towerLoc.x * 32) + 16, this->tileMap->getContentSize().height - (towerLoc.y * 32) - 16));
this->addChild(target,1);
target->setTag(1);
m->towers.pushBack(target);
}
else
{
log("Tile Not Buildable");
}
}
你可能看到“addTower”方法在我们用户想让他放置在某个位置的时候被调用了---然后我们使用“tileCoordPosition”方法来得到tile位置,并且使用这个位置来得到tile本身。然后查找tile的属性是不是“buildable”的。如果属性值==1,那么就可以放置。相应的,我们就创建一个tower,然后计算一下放置的位置,然后把塔加到层里去。如果属性“buidable”==null或者0的话,那么就什么也不做,只输出一句话。
由于我们刚刚提到了tower类,所以,它的实现非常重要,让我们来看一看:
#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "Creep.h"
#include "projectile.h"
class Tower: public Sprite
{
public:
int range;
Sprite* sprite;
Creep* target;
Sprite * selSpriteRange;
Creep* getClosesTarget();
CREATE_FUNC(Tower);
};
class MachineGunTower : public Tower
{
public:
Projectile* nextProjectile;
static Tower* tower();
bool virtual init();
void towerLogic(float dt);
void finishFiring();
void creepMoveFinished(Node* sender);
};
这是一个非常基础的类---我们定义了炮塔可以攻击的范围,同时还有选中一个炮塔并移动它的时候,会出现的一个虚拟的射程范围精灵。你可能也注意到了,我们还定义了一个MachineGunTower类,它从Tower派生过来的。因为,每一种tower都有一些特殊的属性,所以我们定义不同的类来使得事情变得更加简单,并且更容易管理。基本上,所有的tower都有一些共同的特点,比如射程是多少,杀伤力是多少等。
接下来,看它的实现:
#include "Tower.h"
#include "DataModel.h"
Tower* MachineGunTower::tower()
{
Tower* tower = Tower::create();
tower->sprite = Sprite::create("MachineGunTurret.png");
tower->addChild(tower->sprite, 0);
tower->range = 200;
tower->schedule(schedule_selector(towerLogic), 0.2);
return tower;
}
bool MachineGunTower::init()
{
if (!Sprite::init())
{
return false;
}
return true;
}
Creep* Tower::getClosesTarget()
{
Creep *closestCreep = NULL;
double maxDistant = 99999;
DataModel *m = DataModel::getModel();
for each(Sprite *target in m->targets)
{
Creep *creep = (Creep *)target;
double curDistance = ccpDistance(this->getPosition(), creep->getPosition());
if (curDistance < maxDistant) {
closestCreep = creep;
maxDistant = curDistance;
}
}
if (maxDistant < this->range)
return closestCreep;
return NULL;
}
void MachineGunTower::towerLogic(float dt)
{
this->target = this->getClosesTarget();
if (this->target != NULL)
{
// Rotate player to face shooting direction
Point shootVector = this->target->getPosition() - this->getPosition();
float shootAngle = ccpToAngle(shootVector);
float cocosAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * shootAngle);
float rotateSpeed = 0.5 / M_PI;
float rotateDuration = fabs(shootAngle * rotateSpeed);
this->runAction(Sequence::create(RotateTo::create(rotateDuration,cocosAngle),NULL));
this->runAction(Sequence::create(RotateTo::create(rotateDuration, cocosAngle), CallFunc::create(this, callfunc_selector(MachineGunTower::finishFiring)), NULL));
}
}
void MachineGunTower::finishFiring()
{
DataModel *m = DataModel::getModel();
if (this->target != NULL && this->target->curHp > 0 && this->target->curHp < 100)
{
this->nextProjectile = Projectile::projectile();
this->nextProjectile->setPosition(this->getPosition());
this->getParent()->addChild(this->nextProjectile, 1);
m->projectiles.pushBack(this->nextProjectile);
float delta = 1.0f;
Point shootVector = -(this->target->getPosition() - this->getPosition());
Point normalizedShootVector = ccpNormalize(shootVector);
Point overshotVector = normalizedShootVector * 320;
Point offscreenPoint = (this->getPosition() - overshotVector);
this->nextProjectile->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(delta, offscreenPoint), CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(MachineGunTower::creepMoveFinished)), NULL));
this->nextProjectile->setTag(2);
this->nextProjectile = NULL;
}
}
void MachineGunTower::creepMoveFinished(Node* sender)
{
DataModel * m = DataModel::getModel();
Sprite *sprite = (Sprite *)sender;
this->getParent()->removeChild(sprite,true);
m->projectiles.eraseObject((Projectile*)sprite);
}
这里也没太多好说的---只是一个基类,我们甚至不需要实现init方法。因为,我们将在下一个教程中添加一些代码,这里暂时空白,不过并没有关系。我们加载炮塔的图片,同时设置射程,并且创建了一个towerLogic调度器,时间间隔是0.2秒。这样,塔就可以坐在那儿了,但是,这个towerLogic方法还是空的,不过下个教程中,我们将添加一些代码!
现在,你看到了tower的代码,接下来一件比较重要的事,就是向你展示如何实现游戏的hud--它里面包含了可以被选中的tower,而且可以把它们拖到游戏layer中去。这时,我们有两个层被加到场景中去了,下面是gameHud的代码:
#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameHUD: public Layer
{
public:
Sprite* background;
Sprite* selSpriteRange;
Sprite* selSprite;
Vector<Sprite*> movableSprites;
static GameHUD* _sharHUD;
virtual bool init();
static GameHUD* shareHUD();
CREATE_FUNC(GameHUD);
virtual void onEnter();
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *event);
void onTouchMoved(Touch *touch, Event *event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);
};
这里,我们定义了层的背景图片,selSprite是tower图片的一个拷贝,可以选中它,并在屏幕上拖动。而selSpriteRange是一个射程图片,当我们选中一个塔在屏幕上移动的时候,在塔的周围会有一个圆形的阴影,代表了塔的射程。最后,我们定义了movableSprites数组,它是gameLayer中可以供玩家选取的所有的炮塔图片的集合。
让我们看看gameHud的具体实现吧:
bool GameHUD::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
Size winSize = CCDirector::getInstance()->getWinSize();
// Draw the background of the game HUD
CCTexture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGB565);
background = Sprite::create("hud.png");
background->setScaleX (2);
background->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
this->addChild(background);
CCTexture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_Default);
// Load the images of the towers we'll have and draw them to the game HUD layer
Vector<String*> images;
images.pushBack(StringMake("MachineGunTurret.png"));
images.pushBack(StringMake("MachineGunTurret.png"));
images.pushBack(StringMake("MachineGunTurret.png"));
images.pushBack(StringMake("MachineGunTurret.png"));
for (int i = 0; i < images.size(); ++i)
{
String* image = images.at(i);
auto *sprite = Sprite::create(image->getCString());
float offsetFraction = ((float)(i + 1)) / (images.size() + 1);
sprite->setPosition(ccp(winSize.width*offsetFraction, 35));
this->addChild(sprite);
movableSprites.pushBack(sprite);
}
return true;
}
我希望代码中那两行注释已经解释清楚所有的一切了。首先,我们为gameLayer加载了一张背景图片,然后我们循环遍历一个图片名字数组,并用这些图片名字创建精灵,然后把这些精灵存到movableSprites数组中去。你可以从Ray的教程中找到一种方法来把四个图片放置到同一行上面。
现在,让我们来处理一下gameLayer的touch事件:
bool GameHUD::onTouchBegan(Touch *touch, Event *event)
{
Point touchLocation = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
Sprite * newSprite = NULL;
for each(Sprite* sprite in this->movableSprites)
{
Rect pos_rect = Rect((sprite->getPositionX()-sprite->getContentSize().width/2), (sprite->getPositionY()-sprite->getContentSize().height/2), sprite->getContentSize().width, sprite->getContentSize().height);
float xMin = pos_rect.getMinX();
float xMax = pos_rect.getMaxX();
float yMIn = pos_rect.getMinY();
float yMax = pos_rect.getMaxY();
if (pos_rect.containsPoint(touchLocation))
{
DataModel *m = DataModel::getModel();
//m.gestureRecognizer.enabled = NO;
selSpriteRange = Sprite::create("Range.png");
selSpriteRange->setScale(4);
this->addChild(selSpriteRange, -1);
selSpriteRange->setPosition(sprite->getPosition());
newSprite = Sprite::createWithTexture(sprite->getTexture()); //sprite;
newSprite->setPosition(sprite->getPosition());
selSprite = newSprite;
this->addChild(newSprite);
}
}
return true;
}
上面这段代码做了些什么事呢--首先,遍历“movableSprite”数组,然后使用CCRectContainsPoint方法来判断touchLocation是不是在图片的范围之内。如果是的话,那么就通知Model对象,把gestureRecognizer禁用掉。这个变量是指向 "UIPanGestureRecognizer"的。当我们选中一个炮塔的时候,就存储当前选中的炮塔放到selSprite中,并且加载射程范围图片。这样的话,当你放置一个炮塔,你就知道它能够射击多远了。
void GameHUD::onTouchMoved(Touch* touch,Event* event)
{
Point touchLocation = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
Point oldTouchLocation = touch->getPreviousLocationInView();
oldTouchLocation = Director::getInstance()->convertToGL(oldTouchLocation);
oldTouchLocation = this->convertToNodeSpace(oldTouchLocation);
Point translation = ccpSub(touchLocation,oldTouchLocation);
if (selSprite)
{
Point newPos = selSprite->getPosition()+translation;
selSprite->setPosition(newPos);
selSpriteRange->setPosition(newPos);
DataModel *m = DataModel::getModel();
Point touchLocationInGameLayer = m->_gameLayer->convertTouchToNodeSpace(touch);
BOOL isBuildable = m->_gameLayer->canBuildOnTilePosition(touchLocationInGameLayer);
if (isBuildable)
{
selSprite->setOpacity(200);
}
else
{
selSprite->setOpacity(50);
}
}
}
现在,上面的代码可以移动炮塔在屏幕上来回移动,并且可以知道哪些地方可以放塔,哪些地方不可以。这里更有趣的地方是,我添加了 canBuildOnTilePosition方法,它可以帮助我们判断那个地方是否可以放置一个炮塔。
bool TutorialSence::canBuildOnTilePosition(Point pos)
{
Point towerLoc = this->tileCoordForPosition(pos);
int tileGid = this->background->getTileGIDAt(towerLoc);
Value props = this->tileMap->getPropertiesForGID(tileGid);
ValueMap map = props.asValueMap();
int type_int;
if (map.size() == 0)
{
type_int = 0;
}
else
{
type_int = map.at("buildable").asInt();
}
if (1 == type_int)
{
return true;
}
return false;
}
这里还是采用检查对于位置tile的属性的值,如果是1,则表明可以放置,返回yes。否则就返回no。如果是不可以建筑的,我们就把选中的精灵设置透明度为50,如果是的话,则把透明度设置为200.我们也可以这样,显示红色的圈,则表示不能建筑,如果是绿色的,则表示可以建筑。这个功能留给读者自行添加。
现在回到touchEnd事件处理:
void GameHUD::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
Point touchLocation = this->convertTouchToNodeSpace(touch);
DataModel *m = DataModel::getModel();
if (selSprite)
{
Rect backgroundRect = Rect(background->getPositionX(),
background->getPositionY(),
background->getContentSize().width,
background->getContentSize().height);
if (!backgroundRect.containsPoint(touchLocation) && m->_gameLayer->canBuildOnTilePosition(touchLocation))
{
Point touchLocationInGameLayer = m->_gameLayer->convertTouchToNodeSpace(touch);
m->_gameLayer->addTower(touchLocationInGameLayer);
}
this->removeChild(selSprite,true);
selSprite = NULL;
this->removeChild(selSpriteRange,true);
selSpriteRange = NULL;
}
}
这里需要检查的就是,我们可能取消我们的放置操作。如果玩家把tower又放置到hud 背景上,那么就应该把这个选中的精灵和射程图片都清除掉。
我们又一次做到了!现在,我们定义了一个hud层,上面放置了一些炮塔,我们可以从hud里面拖一塔出来,放置在地图中。接下来,我们会把第一部分和第二部分教程合起来,然后添加tower射击的功能。
创建游戏HUD。
显示了把炮塔从一个地方拖到另一个地方。
还有一些内容请参考这个链接:tile map editor tool!
仍然有待解决的问题:
1.如何让炮塔开火并杀死creep。
2.如何制作一波一波的creep,如何制作特殊creep。