Unity中C#单例模式使用总结
一、单例模式优点
- 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问;
- 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;
二、单例模式特点
- 只存在唯一一个实例;
- 提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问;
- 自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化)。
三、单例模式使用
- 资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象);
- 单一客户端连接服务器等;
- 生命周期在游戏中永不消毁的对象。
四、单例模式注意点
- 注意线程安全问题,在多线程、高并发的情况下,可能同时产生多个实例,违背了单例模式。
- Unity中如果过度使用单例模式,将会导致代码耦合度非常高,脚本与脚本之间的耦合,代码的后续拓展变得非常麻烦。一个过分依赖单例模式的开发者不能成为一个好的开发者,也不会去接触到更多优秀的设计模式。个人推荐ECS 实体 - 组件式编程。
- Unity中暂时不需要考虑多线程问题,Unity就只有一个主线程和开启多个辅助协程,不会出现多线程并发问题。
- 控制游戏对象的生成和销毁并不建议使用单例模式,可通过主游戏逻辑InGame进行事件下发,自行管理Update,使用工厂来进行对象的创建和销毁。
五、单例模式常见模式
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懒汉模式(最常用)
1.1 提供私有构造函数;
1.2 自行实例化;
1.3 提供唯一实例,并且对外提供全局静态访问接口对该实例进行访问;
- 代码如下:
/// <summary> /// 普通模式 /// </summary> public class Singleton { private static Singleton _instance = null; private Singleton() { } public static Singleton GetInstance() { if (_instance == null) { _instance = new Singleton(); } return _instance; } }
饿汉模式
2.1 本类内部预先自行实例化出唯一实例;