通过创建GameObject 改变Mesh进行网格绘制

本文介绍了一个使用Unity3D进行地形渲染的方法。该方法通过高度图数据计算顶点位置,并生成三角形索引来构建地形网格。最后展示了如何将网格渲染到Unity场景中。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://blog.youkuaiyun.com/familycsd000/article/details/45844893

 

有节操的引用……上面为本日志引用来源 本文做了些许改动

//我使用的功能让我可以不关心如何应用高度,所以这次是节选引用

//公共类=文件名

publicclassMesh_JQM {
 
   privateVector3[] vertexes;//顶点数组:存储所有顶点信息,x、y、z值.
   privateint[] triangles;//构成所有的三角形的顶点数目.
 
   /*--------------CreateMesh()------------------
    *  功能:创建Mesh. 
    *  
    *  参数:HeightMap_JQMhmap,读取高度图的信息,如灰度(高程),总字节数,2个字节代表一个高程值.数据存储方式为小端模式,低字节保存在低地址(读数据的计算高程的时候要注意).
    *            float width,地形的宽度.
    *            float length,地形的长度.
    *-----------------------------------------------
    */
//这个函数流程几乎可以被照搬到大多渲染场合
   publicbool CreateMesh(HeightMap_JQM hmap,float width, float length)
   {
       ComputeVertexes(hmap, width, length);//计算顶点数量
       ComputeTriangle(hmap);//计算三角关系
       RenderMesh();//渲染Mesh
       returntrue;
   }
 
   /*--------------ComputeVertexes()------------------
    *  功能:通过高度图,计算顶点信息,xyz.
    *  
    *  参数:HeightMap_JQMhmap,读取高度图的信息.
    *            float width,地形的宽度.
    *            float length,地形的长度.
    *-------------------------------------------------------
    */
   privateVector3[] ComputeVertexes(HeightMap_JQM hmap,float width, float length)
   {
       float w = width/(hmap.m_HeightMap.m_iSize-1);//顶点之间的行间距.
       float l =length /(hmap.m_HeightMap.m_iSize);//顶点之间的列间距.
       int size_X= hmap.m_HeightMap.m_iSize;//在x方向的顶点数.
       int size_Y= hmap.m_HeightMap.m_iSize;//在Y方向的顶点数.
       int size =(int)Mathf.Pow(hmap.m_HeightMap.m_iSize,2);//顶点总数.
//mathf.pow  pow(a,b)  a的b次方
 
//创建顶点结构(顶点个数个三维坐标存放顶点坐标)
       vertexes = newVector3[size];
//行列循环把坐标填进去  x,y不变  z就是高度
       for (int i = 0; i <hmap.m_HeightMap.m_iSize; i++)//行.
       {
            for (int j = 0; j < hmap.m_HeightMap.m_iSize; j++)//列.
            {
                float h = hmap.m_HeightMap.m_Data[2 * (i * size_Y + j)] +hmap.m_HeightMap.m_Data[2 * (i * size_Y + j) + 1] * 16 * 16;
                h = h / 65536*600;//高程.
                vertexes[i * size_Y + j] = newVector3(j * w,h , i * l);
            }
       }
       returnvertexes;
   }
 
   /*--------------ComputeTriangle()------------------
    *  功能:计算三角行数目和索引.
    *  
    *  参数:HeightMap_JQMhmap,读取高度图的信息.
    *------------------------------------------------------
    */
   publicint[] ComputeTriangle(HeightMap_JQM hmap)
   {
       int sum =(hmap.m_HeightMap.m_iSize - 1) * (hmap.m_HeightMap.m_iSize - 1) * 6;//三角形顶点总数
       triangles = newint[sum];
 
       uint index =0;
       for (int i = 0; i <hmap.m_HeightMap.m_iSize-1; i++)
       {
            for (int j = 0; j < hmap.m_HeightMap.m_iSize-1; j++)
            {
                int role =Mathf.FloorToInt(hmap.m_HeightMap.m_iSize);
               int self = j + (i * role);
                int next = j + ((i + 1) * role);
                //顺时针
//写索引  这个地方我有些疑问  为什么是六个一组
//详见:  http://blog.youkuaiyun.com/lihuozhiling0101/article/details/43453435
//解释了为什么六个一组  (是以两个方格为一组实现的)
                triangles[index] = self;
                triangles[index + 1] = next +1;
                triangles[index + 2] = self +1;
                triangles[index + 3] = self;
                triangles[index + 4] = next;
                triangles[index + 5] = next +1;
                index += 6;
            }
       }
       returntriangles;
   }
 
   /*--------------RenderMesh()------------------
   *  功能:Unity3D渲染,显示Mesh.
    *------------------------------------------------
   */
   publicvoid RenderMesh()
   {
       /*对象->网格->材质->网格渲染*/
       GameObject m_mesh= newGameObject();
       m_mesh.name = "createMesh_JQM";
       Mesh me =m_mesh.AddComponent<MeshFilter>().mesh;
       Material ma = newMaterial(Shader.Find("Diffuse"));
       m_mesh.AddComponent<MeshRenderer>().material = ma;
       
       me.Clear();
       me.vertices = vertexes;
       me.triangles = triangles;
//包络面函数
       me.RecalculateBounds();
//重新计算法线
       me.RecalculateNormals();
   }
}

 

一个粗糙的尝试:

 

//给绘制的东西加个green
 
        // Create amaterial with transparent diffuse shader
        //创建一个带有transparent diffuse着色器的材质
        var material= new Material (Shader.Find ("Transparent/Diffuse"));
        material.color= Color.green;
        // assignthe material to the renderer
        //指定材质到渲染器
        //renderer.material= material;
        //嵌入到本程序中的时候应该是:
m_mesh.AddComponent<MeshRenderer>().material = material;

 


### 回答1: Unity是一款强大的游戏引擎,它允许开发者使用代码创建各种图形和场景。通过使用Mesh,我们可以在Unity中绘制平面。 要使用Mesh绘制平面,首先需要创建一个Mesh对象。可以使用Unity的网格工具在编辑器中创建一个平面,并将其转换为一个Mesh对象,或者可以在代码中通过编写代码来创建一个Mesh对象。然后,需要为Mesh对象分配顶点、UV坐标和三角形索引数据。 顶点数据用于指定平面的顶点位置,一般情况下,可以在三维空间中指定四个顶点来表示一个平面。UV坐标是一个二维坐标系统,它用于指定纹理在平面上的映射关系。通过设置UV坐标,我们可以将纹理贴图应用到平面上。三角形索引数据用于指定哪些顶点连接在一起形成三角形。在平面上,两个三角形就足够了。 当顶点、UV坐标和三角形索引数据都设置好后,就可以通过调用Mesh对象的函数来更新和渲染平面了。这些函数包括设置顶点数据的函数、设置UV数据的函数和设置三角形索引的函数。在更新完数据后,可以使用Graphics.DrawMesh函数来渲染平面。 在Unity中使用Mesh绘制平面是非常简单和高效的。它可以用于创建平面地面、墙壁、天花板等各种场景元素。同时,通过设置不同的顶点、UV坐标和纹理贴图,我们可以制作出各种不同样式和形状的平面。无论是2D游戏还是3D游戏,Mesh绘制平面都是一种非常常用的技术。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过Mesh绘制平面。Mesh是Unity中用来表示网格的数据结构,它由一系列的顶点、三角形和其他属性组成。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来容纳我们的平面。在Unity编辑器的层次结构视图中,右键点击空白区域,选择创建空对象,然后给它起一个名字,比如"Plane"。 接下来,我们需要创建一个MeshFilter组件来管理网格的形状。选择我们刚刚创建GameObject,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Filter",然后点击添加。 现在,我们需要创建一个MeshRenderer组件来渲染网格。选择GameObject,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Renderer",然后点击添加。 接下来,我们需要编写脚本来生成平面的顶点和三角形数据。创建一个新的C#脚本,给它一个有意义的名字,比如"PlaneGenerator"。 在脚本中,首先需要导入Unity的命名空间:using UnityEngine; 然后,在脚本中定义一个方法来生成平面的网格数据,命名为GeneratePlaneData()。 在这个方法中,我们首先创建一个空的Mesh对象:Mesh mesh = new Mesh(); 然后,定义顶点数组和三角形数组:Vector3[] vertices = new Vector3[4]; int[] triangles = new int[6]; 接着,为顶点数组设置位置数据,可以使用Vector3来设置顶点的坐标。 然后,为三角形数组设置顶点索引数据,确定三角形的顶点顺序和排列。 最后,将顶点数据和三角形数据分配给Mesh对象:mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; 在脚本的Start()方法中,调用GeneratePlaneData()方法来生成平面的网格数据,并将其赋值给MeshFilter的mesh属性:GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; 最后,将脚本附加到刚刚创建GameObject上。 运行Unity游戏,你将看到平面已经根据我们在脚本中定义的顶点和三角形数据进行绘制了。 这只是一种用Mesh绘制平面的简单方法,你可以根据需要修改顶点和三角形数据,以实现更复杂的形状和效果。 ### 回答3: 使用Unity通过Mesh绘制平面可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity中创建一个空对象,我们可以将其命名为"PlaneMesh"。接下来,为该对象添加一个MeshFilter组件。点击空对象,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Filter"。此操作将为对象添加一个Mesh Filter组件,它负责存储和管理平面的几何信息。 然后,我们需要创建一个名为"PlaneMesh"的C#脚本,并将其附加到空对象上。我们可以通过右键点击空对象,在弹出的菜单中选择"Create",然后选择"C# Script"来创建脚本。然后将脚本名称更改为"PlaneMesh"并单击确认,接着将新创建的脚本拖拽到空对象上。 在"PlaneMesh"脚本中,我们需要使用Mesh类来定义平面的几何形状。我们可以使用一个包含四个顶点和两个三角形的顶点数组和三角形索引数组来表示平面的形状。然后,我们可以通过将这些数组设置给Mesh对象的vertices和triangles属性来定义该平面的几何信息。 最后,我们需要为该平面创建一个MeshRenderer组件,使其能在游戏场景中呈现。点击空对象,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Renderer"。这将为对象添加一个Mesh Renderer组件,它负责渲染Mesh的几何形状。 通过这些步骤,我们可以使用Unity通过Mesh绘制平面。我们可以在场景中通过调整顶点和材质等属性来修改平面的外观,并使用其他组件进行进一步的操作。
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