<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ll101045392]]></copyright><item><title><![CDATA[省级期刊发表步骤]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/78095445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/78095445</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Tue, 26 Sep 2017 15:03:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[期刊的审核相对来讲是比较复杂的，需要通过三次审核，才能够确定你的文章是否能够完成发表。在前期大家需要了解省级期刊发表流程，很多朋友其实对期刊发表流程都并不是特别了解，接下来壹品优刊小编就为您进行详细的讲解，严格的按照流程去进行操作，每个细节都需要注意，这样的话就会更加简单。
　　1、首先就是在投稿的过程当中，要保证自己的文章是原创的，虽然有一些内容是借鉴的，但是千万不要保持原话一定要用自己的话来]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何发表期刊论文]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/78085188</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/78085188</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Mon, 25 Sep 2017 14:49:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于那些需要在期刊上发表论文的朋友来说，无论是评职称，大学生加分，学位问题，又或者是高中生参加自主招生等等，怎么在期刊上发表论文无疑是一大问题。
       1、首先需要清楚的知道发表论文的要求，然后根据相关要求选择正规且合适的刊物
       2、选定刊物后根据刊物的要求去准备文章，投其所好以便成功发表！
       3、一切准备就绪后就可以安排发表了。期刊论文发表 首选壹品优刊 八]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[搬家了,被163邮箱坑了,不得不搬!]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7485436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7485436</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Sat, 21 Apr 2012 22:36:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[rt,开了没多久就出事了
以后到这里
http://blog.youkuaiyun.com/monster_2495
这是新家!!!]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3DS Max 2010简单导出插件开发(实例开发)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7356158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7356158</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Thu, 15 Mar 2012 11:15:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[适用平台: VS2008 + 3dsmax 2010
         模型对于一个游戏引擎来说至关重要,而3DS Max是主流的建模软件,但其中的模型格式不一定适合你的要求,开发一个适合你要求的模型格式是开发游戏引擎的第一步,现在我们来介绍如何使用3DS Max 2010的导出插件导出你自己的格式.
基础介绍:
       首先,你必须保证你的开发环境,详情请看这篇文章.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用VS2008进行3DS Max2010 SDK插件开发(环境配置)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7356152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7356152</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Thu, 15 Mar 2012 11:09:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用VS2008进行3DS Max2010 SDK插件开发(环境配置)
 
环境：Visual studio 2008, 3Dmax2010, 3DS MAX SDK
环境搭建：VS和3DMAX从网上很好找到，3DS MAX SDK可以在网上找到(但若要完成下面整个过程,在下载的sdk中必需要包含howto 子文件夹,里面包含的是VS导向模板文件,可以使用3dsmax2008sdk的howt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3Dmax导出插件制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7245581</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7245581</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 14:52:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[3Dmax导出插件制作(译文）
前言：本教材将建立一个3dMax导出插件。目的是帮助使你掌握建立MAX插件的基础知识和学习怎样从3ds max中导出场景数据。
本教材一共五个部分，每一部分都带有相应源码，相应的目录如下：
第一节：开始
第二节：几何体
第三节：灯光和纹理
第四节：动画和修正
第五节：定制数据
 
注：
MaxSDK 类 ，用Iderivedobject 格式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BSP技术详解2 (带图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7237646</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7237646</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Mon, 06 Feb 2012 19:50:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[BSP技术详解2

第二节 隐藏面剔除
    对不可见物体进行剔除是游戏行业为了满足提高画面渲染速度的要求而产生的一项技术，就是在硬件加速技术飞跃发展的今天，虽然现在已经可以完成许多在过去被认为是不可能实现的工作，但是对于隐藏面进行剔除仍是加速图形渲染的一项重要技术。通常当一个游戏运行的时候，它最少需要以每秒30帧的速度运行。在几年前这意味着如果每一帧你渲染的带纹理的多边形数量超过5000]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Binary Space Partioning Trees and Polygon 1(BSP技术详解 1)带图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7235722</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7235722</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Mon, 06 Feb 2012 01:01:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[BSP技术详解1

翻译自一篇老外的文章
BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌握的知识非常多.下面我将对BS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quake 2 BSP File Format]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7210013</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7210013</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 15:25:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Quake 2 BSP File Format
by Max McGuire (07 June 2000) 










Introduction 
2 BSP文件格式【转】" alt="Quake 2 BSP文件格式【转】" src="http://www.flipcode.com/archives/line_grey.png">]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quake 2 BSP 文件格式 (翻译)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7210019</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7210019</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 15:24:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Quake 2 BSP 文件格式
分类： OpenGL编程 2009-07-29 16:39 421人阅读评论(0)收藏
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Quake 2 BSP 文件格式
（翻译自《Quake2 BSP file format》from http://www.flipcode.com/archives/Quake_2_BSP_File_Format.shtml ）
引言
此文的目的是介]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[From 3D Studio MAX to Direct 3D: Introduction to Plugin Development]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7212014</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ll101045392/article/details/7212014</guid><author>ll101045392</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 15:24:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[From 3D Studio MAX to Direct 3D: Introduction to Plugin Development
by Loic Baumann [Programming,Visual
 Art]
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February 20, 1998]]></description><category></category></item></channel></rss>