Unity中的Path对应各平台中的Path

本文详细解析了Unity引擎在不同平台(如iOS、Android、WindowsWebPlayer等)下的资源路径配置及其权限特点,介绍了如何在各平台上正确使用Application.dataPath、Application.streamingAssetsPath等路径。
OS:
Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath :    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

Android:
Application.dataPath :  /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath :  jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

Windows Web Player:
Application.dataPath :  file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath : 
Application.persistentDataPath : 
Application.temporaryCachePath : 

---------------------------------------------------------------------------------------------------
各目录权限:

根目录:StreamingAssets文件夹

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif


根目录:Resources 文件夹

可以使用Resources.Load("名字"); 把文件夹中的对象加载出来


根目录:StreamingAssets 文件夹

可以使用Application.dataPath进行读操作

Application.dataPath: 只可读不可写,放置一些资源数据


Application.persistentDataPath

IOS与android平台都可以使用这个目录下进行读写操作,可以存放各种配置文件进行修改之类的。

在PC上的地址是:C:\Users\用户名 \AppData\LocalLow\DefaultCompany\test






Unity的资源数据加载 - Resources、AssetBundle、StreamingAsset、PersistentDataPath


Resources 
- 打包集成到.asset文件里面及引用的资源as后se一个文件里面面
- 主线程加载
- 想要动态更新资源则不考虑


AssetBundle 
- unity定义的二进制文件类型
- 用WWW类下载

StreamingAssets
- 可读不可写
- 内容限制 - 无 
- 只能用WWW类下载


PersistentDataPath目录下
- 可读可写
- 内容限制 - 无
- 清除手机缓存文件会一并清理这里的东西
- 随意弄,可作为本地目录让WWW下载、也可以自己用FileInfo乱整







Unity的Android和IOS上相关的目录结构
Android:
- assets 游戏内容相关的都在这里了
- lib JNI相关的东西
- META-INF Java包跟rar包的区别
- res 图标之类的
- AndroidManifest.xml Android配置文件
- classes.dex Java虚拟机runtime的东西
- resources.arsc Java编译后的二进制文件


IOS:
- level0/level1… Scene
- sharedassets0/shaedassets1/… Scene相关的东西
- Managed 脚本编译后的dll
- resources.assets Resources里面的东西
- Raw StreamingAssets里面的东西








### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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