
游戏开发
文章平均质量分 59
玛法里奥赵四
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
U3D--理解U3D的协程
首先:Unity里面的协程并不是线程,协程是在unity主线程中运行的,每一帧中处理一次,而并不与主线程并行。这就意味着在协程之间并不存在着所谓线程间的同步和互斥问题。要说协程的不足就是不能运用处理器的多核来提高处理性能,毕竟这个在运行时事实上是在一个线程中执行的。 附上一张协程运行图:协程的跳出由yield return控制,yield retur原创 2017-04-11 16:26:18 · 821 阅读 · 0 评论 -
U3D -- 一些知识点和优秀博客收藏
1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数 图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hierarchy视图、Inspector视图、Game视图和Scene视图。 ...原创 2017-02-08 11:10:38 · 3492 阅读 · 0 评论 -
U3D -- 关于GameObject的GetInstanceID()和GetHashCode()
这两个方法都是获取游戏对象的唯一ID标识。在做对象缓存池时,可以用到。有几个值得注意的地方:1、同一个Prefab,不管是Inspector挂上去的还是用Resource.Load()动态加载的,这个ID都是一样的。只有当Instantiate成对象之后,每个对象间的ID才会有区别。2.、不同的Prefab,ID是不一样的。经过测试,两个方法原创 2017-12-06 15:14:00 · 12859 阅读 · 2 评论 -
U3D -- 关于帧同步的一些文章
帧同步基础:这里RTS的网络同步:这里状态同步和帧同步的比较:这里转载 2017-06-07 18:12:10 · 1054 阅读 · 0 评论 -
设计模式 -- 组合模式的一次运用实践
使用场景 在公司游戏项目中,有多种游戏模式,主要分为PVP和PVE。在PVE模式下面又细分为PVECloneBattle、PVEGuildBossBattle等等。在PVP模式下又分为AsyncPVP、FakePVP等。每种具体的游戏模式都有一套自己的初始化流程,之前是用的If else的方法暴力判断,然后调用各自的初始化函数。这段时间游戏开发任务较轻,决定重构这部分内容。 经原创 2017-06-08 10:58:03 · 567 阅读 · 0 评论 -
U3D -- 图集分割和使用
如上图,美术出了类似这样的图集。导入工程后,可以用UGUI的自动分割,来切成小图1.设置Texture Type主要是Texture Type设为Sprite(2D and UI), SpriteMode设为Multiple2.点击Sprite Editor,进入分割界面左上角Slice,选为自动。(如果不满意 也可以手动添加切割框)然后原创 2017-06-05 17:46:15 · 1068 阅读 · 1 评论 -
U3D -- UGUI的锚点
推荐博客转载 2017-05-03 15:31:09 · 756 阅读 · 0 评论 -
U3D 脚本的执行周期
先上图:一些细节:1.SetActive(false)会让脚本停止Update(),并跳到OnDisable()中。再次SetActive(true)会执行OnEnable。2.awake和start只在第一次被创建的时候调用。原创 2017-05-09 21:12:31 · 397 阅读 · 0 评论 -
C#知识点
1.C#的委托:参考博客转载 2017-04-27 10:43:28 · 263 阅读 · 0 评论 -
U3D--单例基类
/* * 逻辑类继承使用 * 线程安全, double-lock */public class Singleton where T : class, new(){ protected Singleton() {} // C#的析构函数既没有修饰符,也没有参数。 ~Singleton() { m_inst = null; } private static原创 2017-04-27 10:45:21 · 451 阅读 · 0 评论 -
U3D-- U3d Shader的一些知识
NameSyntaxDescriptionabsabs(x)Absolute value (per component).acosacos(x)Returns the arccosine of each component of x.allall(x)Test if all components of x ar原创 2017-05-05 10:38:29 · 594 阅读 · 0 评论 -
数据结构--二叉树的便遍历
参考博客转载 2017-04-25 17:37:52 · 262 阅读 · 0 评论 -
堆排序
参考:博客转载 2018-02-23 16:27:10 · 252 阅读 · 0 评论