Cocos2d-x shader学习2: 模糊(Blur)

本文介绍了如何在Cocos2d-x 3.x中使用shader实现模糊效果,通过在片段着色器中获取像素点颜色并计算其周围像素的平均值,结合权重调整,达到轻微模糊的效果。代码示例展示了设置共享变量和计算过程,最后展示模糊前后对比。

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模糊效果在游戏中经常会用到,有的为了突出前景会把背景给模糊化,有的是因为一些技能需要模糊效果。模糊是shader中较为简单的一种应用。cocos2dx 3.x给的demo中,就有sprite的模糊的效果。

先说下这个模糊算法的大致思路,我们在片段着色器中可以得到当前像素点的颜色值,要想让这个颜色变得模糊,就要让它与它周围的像素点的颜色稍微接近一点,那么我们就需要拿到这个像素点周围的像素点的颜色值,我们把这些个像素点的值加起来取平均值,就得到了一个区域内的平均颜色。
如果直接使用这个颜色的话,最终的效果会变得很模糊,如果我们只是想稍微模糊一点的话,就要让这个平均值更接近于当前像素点原本的颜色,为此,我们取均值的时候对每个像素点增加了一个权重的定义,当前像素点的权重最高,依次向周围减弱,使得最后得到的均值的颜色更接近于当前像素点原始的颜色。

看代码:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

uniform vec2 resolution;//模糊对象的实际分辨率
uniform float blurRadius;//半径<
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