Head First 设计模式第一章 ----策略模式

本文介绍了软件设计中的三个基本原则:分离变化元素、针对接口而非实现编程及多用组合少用继承,并深入探讨了策略模式的应用场景及其优缺点。

设计原则

设计模式告诉我们如何组织类和对象以解决某种问题。

第一个设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

(把会变化的部分取出并“封装“起来,好让其他部分不会受到影响)


第二个设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程

(”针对接口编程“真正的意思是”针对超类型编程“,抽象超类型可以是抽象类或接口)

理解例子:

”针对实现编程“:                   "针对接口/超类型编程":

Dog d = new Dog();                 Animal animal=new Dog();

d.makeSound();                        animal.makeSound();

子类实例化的动作不再需要在代码中硬编码,而是”在运行时才指定具体实现的对象“!


第三个设计原则:多用组合,少用继承

使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅可将算法族(方法)封装成类,更可以“在运行时动态地改变行为”

,只要组合的行为对象符合正确的接口标准即可。


策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

(1) 应用场景

               a.  多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。

        b. 需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现

        c. 对客户隐藏具体策略的实现细节,彼此完全独立。

 (2) 优缺点

               a.  提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)[优点]

        b. 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展[优点]

        c. 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合[优点]

        d. 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量[缺点]



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