Unity编辑器界面扩展——1、Unity自定义编辑器窗体

  大家好,我是阿赵。这次来分享一下在Unity引擎里面怎样对编辑器的界面进行扩展。
  第一篇先分享一下Unity编辑器怎样自定义窗体。

1、简单的创建一个窗体

在这里插入图片描述

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorWindow : EditorWindow
{
   
   
    [MenuItem("Tools/TestWindow")]
    private static void ShowTestWindow()
    {
   
   
        GetWindow<TestEditorWindow>("测试窗体");
    }

    void OnGUI()
    {
   
   
        GUILayout.Label("这是一个测试界面");
    }
}

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

加粗样式注意事项

  1. 编辑器类脚本一定要放到Editor文件夹里面
      这个Editor文件夹不一定在Assets/Editor,只需要父级文件夹是Editor就行,可以放在别的文件里面。
  2. using UnityEditor;
      想使用编辑器的API,必须要引用UnityEditor。
  3. 继承EditorWindow
    由于是想显示一个窗体,所以要继承EditorWindow,这样这个类就会有一个窗体的载体和生命周期。
  4. MenuItem
      这是Unity编辑器添加菜单选项的方法。里面的参数是路径,比如刚才的例子
[MenuItem("Tools/TestWindow")]

  所以菜单会出现在Unity编辑器的顶部菜单栏,先出现一个Tools的选项,点击进去,会看到二级菜单”TestWindow”。
5. GetWindow
  完整的方法名称是EditorWindow.GetWindow(),由于我们这里已经继承了EditorWindow,所以直接用GetWindow也能调用。传入需要获得的窗体的类型,就可以得到一个对应类型的窗体。
  如果窗体已经显示了出来,返回的就是当前显示的窗体对象。如果这个窗体没有被创建过,就会创建一个新的对应类型的窗体,并且返回这个窗体的实例对象。
6. OnGUI
  需要显示的窗体内容,将会写在OnGUI方法里面。

2、 控制窗体标题和大小

  之前通过GetWindow方法,传入了一个标题,其实也可以不传参数,而在后面修改标题,比如这样:

TestEditorWindow win = GetWindow<TestEditorWindow>();
win.titleContent = new GUIContent("测试窗体");

  通过titleContent可以指定窗体的标题。
  默认的窗体,是没有指定大小的,可以随意的拖动缩放大小。
  如果想指定窗体的大小范围,可以:

win.maxSize = new Vector2(600, 600);
win.minSize = new Vector2(
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值