阿赵UE学习笔记——19、IK重定向流程

本文介绍了如何在虚幻引擎中使用动画IK重定向功能,通过统一两套模型的骨骼朝向,为它们分别绑定IK,然后实现源模型动画到目标模型的共享,包括调整、预览和导出钢铁侠模型的新动作。

阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的用法,这次学习一下动画IK重定向功能。
  之前我放了一个钢铁侠的模型在项目里面,但这个钢铁侠是只有一个抬手动作的,这次我会通过IK重定向功能,让钢铁侠可以共享别的模型的动作。
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一、资源准备

  在虚幻商城里面,搜索动画“初学者内容包”:
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  这个内容包里面包含了一整套的射击游戏角色动画,可以用来做功能学习。由于我之前就已经下载过了,所以选择添加到工程。
  在导入之后,会发现在项目的内容里面多了一个AnimStarterPack的文件,里面就包含了很这套动画资源。首先在Mesh里面,找到这个骨骼网格体:
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  接下来我们就要对这个骨骼网格体,还有钢铁侠的骨骼网格体,做一个IK重定向。

二、统一两套骨骼的朝向

  分别打开例子自带的骨骼网格体,还有钢铁侠模型的骨骼网格体,然后把透视视图改成前部。这时候会发现,两个模型的骨骼网格体的朝向并不统一:
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  这种情况下,就要做出判断,究竟应该用哪个模型的朝向作为正确方向,然后把另外一个修改成一样的朝向。这里我是修改了钢铁侠的朝向。
  在钢铁侠的骨骼网格体的导入设置里面,找到导入旋转选项,把z轴改成-90。具体的修改轴向和数值要根据自己模型的实际情况来。
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  单纯修改后,会发现没有什么变化,这里需要重新导入一下模型,才会生效的:
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  这时候再双击打开钢铁侠的骨骼网格体,会发现朝向和初学者包里面的骨骼网格体一致了。
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三、IK绑定

  我们现在有2套模型,一套是初学者模型,一套是钢铁侠模型,我们的目的是需要把初学者模型的动画,共享到钢铁侠模型上去用。所以,初学者模型成为源模型,钢铁侠模型成为了目标模型。
  接下来这一步,是为源模型和目标模型分别进行IK绑定。这个过程实际上是告诉系统,到了共享动画的时候,哪些骨骼是需要对应运动的。
  先来做源模型的IK绑定。
  在内容浏览器里面右键——新建——动画——重定向——IK绑定,创建一个IK绑定对象:
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  在刚创建的时候,这个IK绑定对象是没有设置具体模型的,所以只会显示一个图标,我们需要命名一下:
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  双击打开它,会发现里面什么都没有:
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  这时候,把初学者包里面的骨骼网格体拖动到预览IK绑定界面的预览:
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  拖完之后,会发现左边出来了骨骼列表,中间有预览模型效果:
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  第一步很重要,先要给这套骨骼设置一个根节点,一般是选择角色的盆骨作为根节点。在骨骼列表里面找到盆骨,然后鼠标右键,设置重定向根:
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  设置完之后,这个被选定的骨骼后面会出现Retarget Root:
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  接下来需要创建各个部位骨骼的重定向链。比如先创建胸骨,在骨骼列表里面,找到了spine_01、spine_02、spine_03这三根骨骼,这三根骨骼就是模型使用的胸骨,它们是父子连接的关系的。
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  在选择了三根骨骼的情况下,找到右边面板的IK重定向页签,点击增加链条,这时候会出来一个小窗口,可以输入链条名称,并且指定初始的骨骼和末端的骨骼名称,由于刚才我们已经选择了三根由父子连接关系的骨骼,所以已经自动的填到初始骨骼和末端骨骼里面的。
点添加链按钮:
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  这时候会看到刚才添加的链条出现在列表里面了,在这里也可以继续编辑它们的名称和初始骨骼、末端骨骼的。
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  用同样的方式,把左右手、颈部头部、左右脚,都新增到链条列表里面:
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  具体怎样添加需要根据个人实际情况,也不一定要所有骨骼都添加,因为有些模型的骨骼很多,手指骨、辫子、衣服飘带等都加了骨骼,但这些骨骼一般没什么通用性可言。
  当所有必须分享的骨骼都添加了重定向链之后,大概是会变成这样:
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  接下来,同样的过程,创建一个新的IK绑定,把钢铁侠的骨骼网格体也绑定了IK:
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四、IK重定向

  经过了上面的操作步骤,现在我们有了2个IK绑定对象,一个是初学者模型的,一个是钢铁侠模型的。接下来,就需要通过这2个IK绑定对象,进行IK重定向操作。
  在内容浏览器里,新建——动画——重定向——IK重定向器,创建一个IK重定向器:
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  双击打开这个重定向器,发现里面是空白的,在右边的细节栏里面,会有源和目标的选项:
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  接下来,把刚才两个IK绑定对象分别拖到源和目标的IKRig资产里面:
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  这时候会发现,钢铁侠的模型比初学者模型小了很多,这时候应该调整一下Preview Settings,可以针对模型进行缩放或者位移,以方便我们观察2套模型的同步情况:
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  接下来看右下角的链映射页签,会发现刚才我们创建的重定向链,都在下面显示出来了,具体是显示了钢铁侠的重定向链,然后后面可以选择对应源模型的源链。这里命名规范的作用就显示出来了,由于刚才我的命名都是一致的,所以在自动映射的作用下,不需要我逐个手动指定,它们的关系就自然对应上了。
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  接下来打开右下角的资产浏览器页签,这里显示的,都是源模型的动画片段:

  随便选一个,会发现中间预览视窗的两个模型都跟着动起来了。
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  这时候,我们就可以观察一下钢铁侠模型的动作,和原始的模型动作有没有很大的差别或者偏移,然后对各种参数进行调整,直到预览的动作比较满意为止。由于这是一个细节很多的过程,我这里只是介绍操作过程,所以先不讨论。
  等编辑完动作满意了,我们就可以把这个动作导出,给钢铁侠用了。没错,是逐个动作调整的。不过,其实也可以同时选择多个动作,批量导出的:
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  这个导出的窗口,也是显示批量导出,如果你只是选择了一个动画,那就是导出单个了。下面是可以输入前缀和后缀,意思是在原始动画片段的名称的前后加上你想新生成的模型的前缀或者后缀,再来导出:
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  导出完之后,就多了一个动画序列资源,正是钢铁侠拿枪的动作。到这一步,动画IK重定向成功了:
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在Unreal Engine中,IK(反向运动学)重定向是一种将动画从一个角色骨骼结构应用到另一个角色骨骼结构的技术。这种技术在游戏开发和动画制作中非常常见,特别是在需要将通用动画资源应用到不同角色模型时。Unreal Engine 5.4版本引入了自动IK重定向功能,简化了这一过程,但仍然需要一些手动配置来确保最佳效果。 ### 设置方法 1. **创建IK Rig**: - 在内容浏览器中找到目标骨骼网格体,右键点击并选择`Create -> IK Rig`。 - 将新生成的IK Rig文件重命名为有意义的名称,例如`IK_Mixamo`。 - 进入IK Rig文件,显示骨骼层级,并开始配置重定向链。 2. **配置重定向链**: - 重定向根节点,确保整个角色的根位置正确。 - 创建脊椎、脖子、头部、左右手臂和左右腿的重定向链。目前标准配置包括7个重定向链[^2]。 3. **使用自动IK重定向**: - 在Unreal Engine 5.4中,自动IK重定向功能可以自动匹配源骨骼和目标骨骼,无需手动选择RTG文件或IK文件。 - 只需选择源SK文件和目标SK文件,并选择系统自动匹配Seq文件,最后点击“导出动画”即可[^5]。 ### 注意事项 1. **骨骼结构匹配**: - 确保源角色和目标角色的骨骼结构尽可能相似,以减少重定向时的误差。 - 如果骨骼结构差异较大,可能需要手动调整重定向链以获得更好的效果。 2. **调试与验证**: - 在动画蓝图中添加断点,以便在运行时调试动画系统。例如,可以通过以下代码添加断点节点: ```cpp UAnimBlueprint* AnimBP = Cast<UAnimBlueprint>(LoadObject<UObject>(nullptr, *BlueprintName)); UBreakpointNode* BreakpointNode = AnimBP->EventGraph.AddNode<UBreakpointNode>(FVector2D(100, 100)); ``` - 运行时,Unreal Engine会自动暂停并显示调试日志,帮助开发者识别和解决问题[^4]。 3. **版本兼容性**: - 注意不同版本的Unreal Engine在IK重定向功能上的差异。例如,UE5.4引入了自动匹配功能,但某些旧模型可能需要手动配置。 ###
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