surface surfaceTexture

本文介绍了Surface和SurfaceTexture的基本概念及其在图形库中的作用。Surface是ANativeWindow的派生类,代表一个窗口;SurfaceTexture则来自底层图形库。二者通过ISurfaceTexture接口进行通信。

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surface派生自ANativeWindow,代表一个窗口

surfaceTexture来自底层图形库

两者通过ISurfaceTexture接口通信,相关类图如下:




<think>好的,我需要回答用户关于AndroidSurfaceTexture的使用方法及示例的问题。首先,我应该回忆一下SurfaceTexture的基本概念和作用。SurfaceTextureAndroid中用于将图像流直接传递给OpenGL纹理的对象,通常用于相机预览或视频解码等场景。接下来,我需要结合用户提供的三个引用内容,确保回答准确并正确引用这些资料。用户给出的引用1提到如何通过SurfaceTexture获取Surface对象并传递给相机,这应该是设置相机预览的关键步骤。引用2讨论了TextureView和GLSurfaceView的区别,可能需要简要说明为什么选择TextureView。引用3涉及SurfaceTexture的监听器设置,这部分可能涉及图像可用时的回调处理。我需要分步骤说明使用方法,包括初始化SurfaceTexture、设置监听器、创建Surface对象并传递给相机,以及可能的渲染步骤。同时,要提供代码示例,确保代码符合用户提到的Python格式?不过用户的问题是关于Android,所以应该用Java或Kotlin示例。但示例中的Python代码可能只是例子,用户实际需要的是Android相关代码,所以需要调整。 注意用户要求系统级指令中的LaTeX格式,但问题本身可能不涉及数学公式,所以可能不需要使用。不过如果有涉及数学的地方,比如矩阵变换,可能需要用LaTeX。但根据问题内容,可能主要代码和步骤说明,数学公式较少。 需要生成相关问题,可能涉及性能优化、与其他视图的区别、常见问题解决等。确保问题与主题相关,并且基于引用内容。例如,引用2提到TextureView和GLSurfaceView的区别,可以生成相关问题。引用3涉及监听流程,可能生成关于回调机制的问题。最后,检查回答结构是否清晰,步骤是否详细,代码是否正确,并正确添加引用标识。确保引用标识自然放置在相关段落末尾,如引用1在设置相机Surface的部分,引用2在讨论TextureView优势时,引用3在设置监听器的地方。</think>### Android SurfaceTexture 使用方法及示例 #### 1. 核心概念 SurfaceTexture 允许将图像流(如相机预览或视频帧)直接绑定到 OpenGL ES 纹理,实现高效渲染。其核心流程包括: - **生产者-消费者模型**:生产者(如相机)填充数据,消费者(如 OpenGL)处理数据[^3] - **纹理同步**:通过 `OnFrameAvailableListener` 通知新帧可用[^3] #### 2. 基础使用步骤 **步骤1:初始化 SurfaceTexture** ```java // 创建 OpenGL 纹理 ID int[] textureId = new int[1]; glGenTextures(1, textureId, 0); // 创建 SurfaceTexture 并绑定纹理 SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId[0]); ``` **步骤2:设置帧可用监听** ```java surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() { @Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { // 通知渲染线程更新纹理 renderHandler.sendEmptyMessage(MSG_UPDATE_TEX); } }); ``` 此回调在每次新图像帧到达时触发[^3] **步骤3:创建 Surface 并绑定相机** ```java Surface surface = new Surface(surfaceTexture); Camera camera = Camera.open(); try { camera.setPreviewTexture(surfaceTexture); // 或 camera.setPreviewSurface(surface); camera.startPreview(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } ``` 通过 `Surface` 对象将图像流传递给相机[^1] **步骤4:渲染处理** ```java // 在 OpenGL 线程中更新纹理 surfaceTexture.updateTexImage(); // 获取变换矩阵用于正确映射纹理坐标 float[] mtx = new float[16]; surfaceTexture.getTransformMatrix(mtx); // 使用 mtx 进行渲染绘制 ``` #### 3. 结合 TextureView 的完整示例 ```java public class CameraTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener { private SurfaceTexture mCameraTexture; private Camera mCamera; public CameraTextureView(Context context) { super(context); setSurfaceTextureListener(this); } @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { mCameraTexture = surface; try { mCamera = Camera.open(); mCamera.setPreviewTexture(mCameraTexture); mCamera.startPreview(); } catch (Exception e) { Log.e("Camera", "Error setting camera preview", e); } } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { if (mCamera != null) { mCamera.stopPreview(); mCamera.release(); } return true; } } ``` 此实现利用 TextureView 简化了 Surface 生命周期管理[^2] #### 4. 关键注意事项 1. **线程安全**:OpenGL 操作应在同一线程执行 2. **帧同步**:使用 `updateTexImage()` 前需检查帧可用性 3. **内存管理**:及时释放 SurfaceTexture 和 Camera 资源 4. **坐标系换**:必须使用 `getTransformMatrix()` 获取的矩阵进行纹理映射
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