关于unity的小备注

发布ios用462及以上的版本(支持ios64位)

有时候程序很卡,可以开“Window”-“Profiler”窗口看程序运行的时候什么占用资源高

以下是一份简单的Unity Shader脚本,包含详细的注释说明: ``` Shader "Custom/MyShaderName" { // 自定义Shader称 Properties { // Shader属性 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主贴图 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) // 颜色属性 _Offset ("Offset", Range(-1, 1)) = 0 // 偏移属性,范围在-1到1之间 } SubShader { // 子着色器 Tags { "RenderType"="Opaque" } // 渲染标签 LOD 100 // 着色器LOD等级 Pass { // 着色器Pass CGPROGRAM // CG编程 #pragma vertex vert // 使用顶点着色器 #pragma fragment frag // 使用片元着色器 #include "UnityCG.cginc" // 引入UnityCG.cginc文件 struct appdata { // 顶点数据结构 float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标 float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标 }; struct v2f { // 输出的数据结构 float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标 float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点坐标 }; sampler2D _MainTex; // 主贴图Sampler float4 _Color; // 颜色属性 float _Offset; // 偏移属性 v2f vert (appdata v) { // 顶点着色器函数 v2f o; // 输出的数据结构 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 转换顶点坐标 o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 片元着色器函数 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样主贴图 col *= _Color; // 乘以颜色属性 col.rgb += _Offset; // 添加偏移属性 return col; // 返回最终颜色 } ENDCG // CG编程结束 } } FallBack "Diffuse" // 回退Shader } ``` 以上注释详细说明了Shader的各个部分,包括Shader称、属性、子着色器、渲染标签、LOD等级、Pass、顶点着色器、片元着色器等。此外,还引入了UnityCG.cginc文件,用于辅助编写Shader代码。
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