关于cocos2dx生成灰图的方法网上可以搜到不少文章,但不得不吐槽一下都是抄来抄去,其实3.2版本的灰度shader非常简单。
代码我保持了2dx的一些风格,包括vert,frag文件命名规则和宏定义,这些在源码renderer目录都能找到。
首先是vert文件:
//ccShader_PositionTextureGray_.vert
const char* ccPositionTextureGray_vert = STRINGIFY(
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
\n#ifdef GL_ES\n
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
\n#else\n
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
\n#endif\n
void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
);
然后是frag文件:
//ccShader_PositionTextureGray_.frag
const char* ccPositionTextureGray_frag = STRINGIFY(
\n#ifdef GL_ES\n
precision lowp float;
\n#endif\n
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec4
color =
texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
float gray = dot(v_orColor.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));
gl_FragColor = vec4(gray,gray,gray,color.a);
});
最后实现一个调用方法:
#define STRINGIFY(A) #A
#include "ccShader_PositionTextureGray_.vert"
#include "ccShader_PositionTextureGray_.frag"
void addGrayEffectToSprite(cocos2d::Sprite* pSprite)
{
auto pGLProgram = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureGray_vert, ccPositionTextureGray_frag);
pSprite->setGLProgram(pGLProgram);
}
因为3.2中的GLProgram会预定义一些uniform和VertexAttribs,所以这里我们创建完GLProgram后不用做其他额外的设置。例如frag里面的CC_Texture0就是2dx预定义的uniform变量。有兴趣的同学具体可以看renderer/CCGLProgram.h里的定义。