<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[THE NO.5的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; liushida00]]></copyright><item><title><![CDATA[UGUI（八）- Image]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/115349664</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/115349664</guid><author>liushida00</author><pubDate>Wed, 31 Mar 2021 14:28:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇文章中介绍了 RawImage 的用法，这篇文章继续介绍 Image，该组件是 UGUI 最常用组件之一


有关如何在UGUI中使用图集以及在代码中对Image的显示图片进行替换放在后面的章节中，如放在此章节篇幅会很长，影响阅读



Image 创建



Image 组件




Source Image 图版资源，需是限定的图片导入格式，下面会讲到


Color 图片的颜色


Material Image可以单独给组件设置Material，比如RendererTexture的使用


Ra]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（七）- RawImage]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/106199343</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/106199343</guid><author>liushida00</author><pubDate>Tue, 19 May 2020 12:33:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[RawImage 与 Image

二者都是 UGUI 的图片组件，都继承自 MaskableGraphic， RawImage 相对 Image 功能简单很多，是 Image 的乞丐版

 

RawImage


 


Texture 指定要显示的图片，资源类型是 Texture ，如果此项属性未指定图片资源并且 Material 未指定时，则控件以 Color 属性的颜色填充


Color 颜色值, 如果 Texture 和 Material 未指定时，则控件显示该属性颜色；如果 Texture.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[N1 电脑找不到硬件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/105020336</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/105020336</guid><author>liushida00</author><pubDate>Sat, 21 Mar 2020 23:44:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[设备管理器-&gt;添加过时硬件,找到libusb-win32，装好可以了

先对设备降级处理，参考 Webpad 大神的帖子；
在降级的时候，装好盒子的驱动；
安装 USB_Burning_Tool V2.1.6 烧录软件和 libusb-win32 驱动（设备管理器 -&gt; 添加过时设备）；
找根HDMI线连接电视机；
插上盒子的USB线和电源线，到这一步，盒子与电脑通过USB相连，盒子与...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（六）- RectTansform]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/104585345</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/104585345</guid><author>liushida00</author><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 11:22:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 
前几章节当中，或多或少接触过 RectTransform ，这一章节我们来详细地学习一下 RectTransform 组件

什么是 RectTransform

RectTransform  是 UGUI 中用来标记 UI 元素位置和大小的组件，该控件继承自 Transform
[NativeClass("UI::RectTransform")]
[NativeHeader("Runtime...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（五）- Button]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/104123972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/104123972</guid><author>liushida00</author><pubDate>Fri, 31 Jan 2020 14:22:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI Button 是 UI 与用户交互的控件之一，是最常用也是最重要的控件之一

创建 Button

在 Hierarchy 视图中右键 -&gt; UI -&gt; Button，创建一个 Button 控件。

 

Button 属性






属性
简述




Interactable
点击是否有效


Transition
状态切换模式


Navigation
导航


O...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（四）- Text]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/104013024</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/104013024</guid><author>liushida00</author><pubDate>Fri, 17 Jan 2020 12:42:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button，RectTransform 放在之后讲

什么是 Text

Text 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一，除了 Text，还可以用 TextMeshPro 来渲染文字

创建 Text

在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标，弹出菜单中选择 UI -&gt; Text，就可以创建一个 Text 组件

先看一下 Text 组件的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[代码控制 Inspector 视图的锁定]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103932104</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103932104</guid><author>liushida00</author><pubDate>Sat, 11 Jan 2020 12:30:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[当我们写编辑器自定义工具的时候，会发现一些 Unity 编辑器中已在的按钮、菜单项并没有开放访问权限，而我们的工具又需要调用这些按钮、菜单的功能。怎么办呢？下面我们就以调用 Inspector 的锁定功能为例，利用反射来实现。

文章的内容也是提供一种思路，当碰到类似情况时，自己也可以按下面流程尝试

 
关于 Inspector 的锁定功能点这里查看
先看下最终效果

 
首先我们需要下载 dl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（三）- Graphic Raycaster]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103917679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103917679</guid><author>liushida00</author><pubDate>Fri, 10 Jan 2020 16:30:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在学习 Graphic Raycaster 组件之前，先来做些实例的准备工作。Graphic Raycaster 的用法会结合一个小实例来说明。
 
Tips


创建 Button、Text 等 UI 组件只需要在 Hierarchy 视图空白处右键菜单中点击，即可创建

 


选中 Button、Text，在 Inspector 视图中调整 RectTransform 下的width、Hei...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（二）- Canvas Scaler]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103926921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103926921</guid><author>liushida00</author><pubDate>Fri, 10 Jan 2020 16:29:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章节只讲 Canvas Scaler 组件，关于 UI 的屏幕适配在学完 UGUI 基础组件之后会单独写一章节，文章略长
 

什么是 Canvas Scaler

Canvas Scaler 这个组件用来做整体 UI 屏幕适配的。为什么是整体适配？因为适配时还会用到 RectTransform 中的 Anchor 属性。Canvas Scaler 同样挂在 Canvas Gameobject ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI（一）- Canvas]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103869353</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103869353</guid><author>liushida00</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 10:12:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 
 

对于想学习Unity游戏开发的人来说，UI是很好的入门部分。时至今日，越来越多的Unity游戏UI框架从 NGUI 转向
UGUI，两者优势也有很多大神做过实例对比。在接下来的文章里，我会对 UGUI 的基础使用以及实战中容易出现的问题进行讲解。欢迎关注。

UGUI 是作为内置功能部分集成到Unity各个版本当中的，不需要额外下载。当我们打开Unity，并在Hierarchy视图中右键...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[分享我的游戏开发环境(下) - 专业篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103671995</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103671995</guid><author>liushida00</author><pubDate>Mon, 23 Dec 2019 19:49:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章和大家分享我的游戏开发工具，涉及到的工具没有优先级先后顺序
开发引擎 - Unity2018.4.9
如果上线Google Play，安卓要求APK中包含64位代码，能构建64安卓安装包的最低引擎版本是Unity2017.4。选择Unity2018一方面是安卓64位要求，另一方面Unity2018完全放开Package Manager功能（此功能Unity2017.4也有，但不成熟，没有放...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[分享我的游戏开发环境(上) - 通用篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103664097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/103664097</guid><author>liushida00</author><pubDate>Mon, 23 Dec 2019 14:09:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[俗话说：工欲善其事，必先利其器。自己顺手的开发环境和良好的习惯可以使开发或学习更效率。如果你是IT界的新人，一定要从一开始打造自己顺手的开发环境，也一定要养成好的习惯，这样在个人的成长过程当中才能比别人少花时间学到更多的内容。
这篇文章分享我的工作环境（基于windows），大部分的工具都可以从网上找到。每个部分标题中的工具是我本人目前正在使用的，为什么是目前？因为工具也在更新换代，随着历史的推进...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[有用的位运算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/77394114</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/77394114</guid><author>liushida00</author><pubDate>Sat, 19 Aug 2017 01:37:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[一提起位运算，人们往往想到它的高效性，无论是嵌入式编程还是优化系统的核心代码，适当的运用位运算总是一种迷人的手段，或者当您求职的时候，在代码中写入适当的位运算也会让您的程序增加一丝亮点，最初当我读《编程之美》求“1的数目”时，我才开始觉得位运算是如此之美，后来读到 《Hacker’s Delight》，感慨到Henry S.Warren把位运算运用的如此神出鬼没，很多程序都十分精妙，我觉得在一个普通]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/76545345</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/76545345</guid><author>liushida00</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2017 20:06:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍以NGUI的版本是3.6.0版本为，主要介绍NGUI的原理，这个都是本人阅读代码得出的结论，如有错误，欢迎指定
　　在NGUI有，有三大基础机制支撑整个NGUI的显示和交互，这三大基础机制分别是：渲染机制事件、消息机制、间格动画。下面将分别介绍这三个机制。1、渲染机制事件
基础介绍 
　　NGUI的UIWidget, UIDrawCall,UIGeometry和 UIPanel等基础脚本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity扩展菜单项排序序号]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/76066613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/76066613</guid><author>liushida00</author><pubDate>Tue, 25 Jul 2017 13:36:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[扩展菜单排序]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Visual Assist X的snippet快捷键不提示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/75330537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/75330537</guid><author>liushida00</author><pubDate>Tue, 18 Jul 2017 20:49:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[VA -> Options]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[EndlessScrollView中当前所选Item在列表中居中显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/73881977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/73881977</guid><author>liushida00</author><pubDate>Thu, 29 Jun 2017 11:21:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[//currentSelectIndex 当前选中Item在整个EndlessList中的Index
    //CountDisplayed    Endless所能显示的Item个数
    //CorrectedValue      PlaneCountDisplayed的一半，取整
    //startIndex          Endless要显示的第一个Item的Index    i]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity的打开方式，直接在打开时切换平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/73848803</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/73848803</guid><author>liushida00</author><pubDate>Wed, 28 Jun 2017 15:55:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 直接打开2. .bat打开@echo off  
"W:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" "-projectPath" "W:\UnityProjects\AndroidTest" "-force-gles"
exit3. 命令行打开4. 快捷方式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自己写的Toast]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/53490585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/53490585</guid><author>liushida00</author><pubDate>Tue, 06 Dec 2016 18:09:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Text;/// <summary>
/// 用于传输数据
/// </summary>
public class osToastUIData
{
    public string Notice;
    public float Dura]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[硬盘各种分区格式最大单文件存储]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/52805621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liushida00/article/details/52805621</guid><author>liushida00</author><pubDate>Thu, 13 Oct 2016 11:49:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[NTFS（Windows）：支持最大分区2TB，最大文件2TB 
FAT16（Windows）：支持最大分区2GB，最大文件2GB 
FAT32（Windows）：支持最大分区128GB，最大文件4GB 
HPFS（OS/2）：支持最大分区2TB，最大文件2GB 
EXT2和EXT3（Linux）：支持最大分区4TB，最大文件2GB 
JFS（AIX）：支持最大分区4P（block size=4k）]]></description><category></category></item></channel></rss>