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原创 UniTask学习指南:Unity中的高性能异步编程

UniTask是一个专为Unity优化的高性能异步编程库,旨在解决Unity协程在处理异步操作时的局限性,如异常处理、返回值获取和性能开销等问题。UniTask提供了零GC分配、完整的async/await支持,并能够无缝集成Unity的异步API。本文通过实例详细介绍了UniTask的基础用法、异步操作处理、进度监控、任务组合以及超时处理等功能。UniTask不仅简化了异步编程,还提升了性能,是现代Unity开发中处理异步操作的理想选择。

2025-05-17 16:22:41 58

原创 Unity网络请求与文件下载系统教程

在开发Unity应用或游戏过程中,网络资源加载是一个常见而重要的需求。无论是加载远程服务器上的图片、文本、音频,还是下载AssetBundle资源包,我们都需要一个可靠、易用的网络请求系统。Unity提供了UnityWebRequest API,但直接使用这些API往往需要编写大量重复代码,且缺乏缓存管理、进度跟踪等高级功能。

2025-05-04 15:43:30 229

原创 Unity状态机系统教程

在游戏开发中,角色的状态管理是一个常见而重要的问题。从最简单的站立、行走、跑步,到复杂的战斗、交互、受伤等,游戏角色往往需要在多种状态之间切换。如何高效、清晰地管理这些状态及其转换逻辑,是设计游戏AI和角色控制系统的关键。有限状态机(Finite State Machine,FSM)是解决这一问题的经典方案。本文将介绍一个为Unity设计的轻量级但功能完备的状态机系统,它不仅容易理解和使用,还提供了强大的扩展性,适用于从简单角色控制到复杂AI行为的各种场景。

2025-05-04 15:40:21 308

原创 Unity高性能对象池系统教程

在Unity游戏开发中,频繁地创建和销毁对象会导致严重的性能问题,包括内存碎片化和垃圾收集器频繁触发。对象池技术是解决这一问题的有效方案,通过循环利用对象来减少实例化和销毁操作。本文将详细介绍一个完整的Unity对象池系统,该系统不仅高效易用,还提供了丰富的功能和扩展接口。} // 从池中取出时重置状态 public override void OnSpawned() {} // 回收到池中前清理 public override void OnDespawned() {

2025-05-04 15:38:52 405

原创 Unity文件夹浏览器工具使用教程

在Unity开发中,我们经常需要与操作系统的文件系统进行交互,例如选择文件、打开文件夹、获取文件列表等。Unity默认提供的文件交互功能有限,尤其是在编辑器外的构建应用中。本文将介绍一个功能强大的文件夹浏览工具,它封装了Windows原生文件对话框API,让你在Unity应用中轻松实现各种文件系统操作。// 自定义Unity资产过滤器string unityAssetFilter = "Unity资产(*.prefab;*.unity;*.unity;*.asset";

2025-05-04 15:26:23 422

原创 Unity按钮双击检测实现与应用

在Unity游戏开发中,按钮点击是最基本的交互方式之一。然而,Unity的UI系统默认只提供了单击事件,并没有直接支持双击操作。在某些场景下,我们可能需要通过双击来触发特定功能,例如双击确认、双击退出或双击打开详情等。本文将介绍一个简单而实用的双击检测组件,通过检测两次点击的时间间隔来实现双击功能。这个组件可以轻松地附加到任何UI按钮上,使其支持双击操作,极大地丰富用户交互体验。button:引用当前游戏物体上的Button组件:记录最后一次点击的时间戳。

2025-05-04 15:18:25 646

原创 Unity日志工具实现与应用 - 轻量级文件日志记录系统

在游戏开发过程中,日志记录是排查问题和调试的重要手段。Unity自带的Debug类提供了基本的日志输出功能,但这些日志信息仅显示在控制台中,当游戏构建后,这些日志通常无法被查看。同时,对于需要记录大量数据或者长期运行的应用,能够将日志保存到文件是非常必要的。本文将介绍一个轻量级的Unity日志工具类,它能够将日志信息同时输出到Unity控制台和指定的文件中,便于开发者进行调试和问题排查。// 对不同模块使用不同的日志文件。

2025-05-04 15:14:11 350

原创 Unity网络通信模块全面解析与应用实战

在当今互联网时代,网络通信功能几乎是所有现代游戏的标配。无论是多人联机游戏、在线排行榜、云存档同步,还是与外部服务器交互获取更新内容,都离不开稳定高效的网络通信机制。Unity作为主流游戏引擎,虽然提供了一些基础的网络功能,但在实际项目中往往需要更完整、更易用的网络通信解决方案。本文将详细介绍一个为Unity设计的全功能网络通信模块,它支持WebSocket、TCP和UDP三种主流通信协议,提供了统一易用的API,可以满足各种网络通信需求。

2025-05-04 15:02:50 886

原创 Unity轻量级事件系统实现与应用

在游戏开发中,事件系统是实现模块间松耦合通信的重要机制。本文将详细介绍一个为Unity设计的轻量级事件系统,通过本系统,您可以轻松实现游戏中各个组件之间的消息传递,而无需直接引用或耦合。:事件管理器,负责事件的注册、触发和管理EventData:事件数据,封装传递的参数:事件常量定义,避免字符串硬编码:使用示例本文介绍的Unity轻量级事件系统提供了一种简单而强大的方式来实现游戏中不同组件之间的通信。通过事件机制,可以降低代码的耦合度,提高可维护性和扩展性。

2025-05-04 13:50:12 637

原创 Unity轻量级延时协程系统实现与应用

在Unity游戏开发中,延时执行是一个非常常见的需求。比如UI动画延迟显示、技能冷却时间、敌人生成间隔等。虽然Unity提供了协程(Coroutine)机制,但每次编写延时代码都要重复实现相似的逻辑。本文将介绍一个基于Unity协程封装的轻量级延时系统,它提供了简洁易用的API,让延时操作变得更加简单。时间延时:按秒数延时执行帧延时:按帧数延时执行条件延时:等待条件满足后执行下一帧执行:在下一帧执行帧结束执行:在当前帧结束时执行实时延时:不受timeScale影响的延时。

2025-05-04 13:36:10 455

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