
Cocos2d-x
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Cocos2d-x 在缓存创建图片
/* 加载图片资源到SpriteFrame缓存池*/ CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("ghosts.plist", "ghosts.png"); /* 创建CCTexture2D对象*/原创 2013-10-10 09:43:05 · 1998 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中动画速度控制
Cocos2d-x中动画速度控制。动画速度控制就是动画在什么时候快,什么时候慢。 ease 安逸,悠闲。在API中,应该理解为慢。 exponential 指数的。指数级增长,这个增长速度就是很快了,比线性增长还要快。在API中,就是极快的。CCEaseIn - 由慢至快(速度线性变化)CCEaseOu原创 2014-01-19 11:19:27 · 1450 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 粒子系统详解
cocos2dx已经为我们提供了非常多的粒子系统效果: 1、 CCParticleExplosion爆炸 2、 CCParticleFire 火 3、CCParticleFireworks烟火CCParticleFlower花CCParticleGa原创 2014-01-19 11:06:12 · 1881 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 内存管理,对象构造,坐标情况,容器使用
Cocos2d-x创建工程Cocos2d-x 由若干部分组成,有些采用静态链接、有些则是动态链接、更有些是直接源代码分发的;加上工程本身的跨平台属性,需要针对不同平台写初始化代码;总而言之,从零开始手写一个空工程是相当繁琐的。所以老版本的策略是:为不同平台下的开发工具提供模板、脚本之类的东西以便获得每次的初始空工程。比如它会为 Visual Studio安装一个 cocos2d原创 2014-01-19 10:24:29 · 1587 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 坐标转换
坐标系简介 通过上面的学习,相信大家对CCNode类的属性和方法有所了解,但是可能有些名词会令你困惑,如OpenGL坐标系、世界坐标系、节点相对坐标系、仿射变换等。那么下面我们就来解决这些问题。① OpenGL坐标系 Cocos2D-X以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下原创 2014-01-18 11:45:01 · 1628 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 节点类(CCNode)
节点类(CCNode) 节点类是Cocos2D-X中的主要类,继承自CCObject,继承关系如下图所示。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。CCNode类包括的主要功能如下:原创 2014-01-18 11:51:09 · 1426 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 创建精灵的五种方法
// 创建精灵的五种方法 //方法一:直接创建精灵 //适合于要显示的是这张图片的全部区域, CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png"); //上面那句话也可以根据需要这样来写: //CCString* fileName = CCString::createWithFormat("Icon_原创 2014-01-16 11:39:26 · 1397 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理简单谈
cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的。不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助。C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象。如果原创 2014-01-16 17:03:20 · 1096 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中常用数学函数
数学函数:ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量 ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量 CCPoint的加减乘除运算运算ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y); ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v原创 2014-01-15 14:50:52 · 2956 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 架构一个游戏的一般思路
采用下面的步骤来实现游戏逻辑:通过应用程序代理类来初始化第一个CCScene(即AppDelegate里面的第一个CCScene),CCScene里面实例化一个或者多个CCLayer,并把它们当作孩子添加进去。 CCLayer 里面实例化一个或者多个CCSprite,也调用addChild添加进去CCScene 处理用户输入(比如touch事件和加速计的改变),同时更新CC原创 2013-09-26 15:10:43 · 1030 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 常见宏
1)NS_CC_BEGIN cocos2d命名空间开始 2) NS_CC_END cocos2d命名空间结束 3)USING_NS_CC 声明cocos2d命名空间 4)CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getfunName已经实现,其实现就是返回原创 2013-09-25 17:36:00 · 1064 阅读 · 0 评论 -
Win8.1下COCOS2D-X 3.4环境搭建
Cocos2dx_3.4开发环境搭建,并编译成APK 第一步:需要下载的:(windows64位系统下环境搭建) Ant apache-ant-1.9.4-bin.zip NDK android-ndk-r9d-windows-x86_64.zip SDK adt-bundle-windows-x86_64-20130729.z原创 2015-03-15 21:27:57 · 1665 阅读 · 0 评论