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文章平均质量分 58
井冈山市监人
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3d Android SDK接入解析(一)Unity3d 与 Android之间的互相调用
一、前言论学习心态:每当进入一个新的工作环境,处于一种新的领域时,人总是会变得急功近利,特别是当任务紧急时,人总是会想着不断的从网上搜寻答案,不断的去寻问他人,十足的拿来主义,竟没有静下来自己思考与尝试过,回头看来,其实很多东西并没有当初认为的那么复杂,只是少了自己的一些总结和深思。论问题本身:关于Unity和Android的互相调用,网上的教程太多了,大同小异,抄来抄去。这次我就...转载 2019-01-10 18:09:59 · 399 阅读 · 0 评论 -
Material和Shader两者有什么关系
Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器,是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ,比如玻璃,水面等等。实际上是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。...转载 2019-03-04 17:21:28 · 2015 阅读 · 0 评论 -
FBX格式和obj格式的区别
FBX格式和obj格式的区别目前主流常用的通用模型格式FBX格式和OBJ都是众多可以用在众多软件平台的。既然两个都是通用模型格式,那么FBX格式和obj格式的区别到底是什么呢?很多三维设计师朋友都听说过这两个格式,但却不知道该如何选择,接下来就为大家解读对比一下吧。1.FBX格式和OBJ格式简介FBX模型是一种通用模型格式,支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素,Aut...转载 2019-06-25 17:36:50 · 69471 阅读 · 0 评论 -
3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置
FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。文...转载 2019-06-25 17:48:22 · 2807 阅读 · 0 评论 -
关于unity3d camera 视图对准的快捷方式
1.选中你要改变的相机,然后点击GameObject-->Align With View 选项(快捷键Ctrl+Shift+F)使相机视角和当前Sence视图中一样通过这样可以控制在Game视图(也就是运行中)中的样子.2.可以通过选择游戏物体并点击GameObject-->Align View to Selected 选项的方法,来控制Scene中的视图:3...原创 2019-07-01 17:19:31 · 11094 阅读 · 0 评论 -
unity3d多分辨率自适应
一、视口的自适应 视口的自适应主要是为了解决Camera的近大远小问题。比如一款2D游戏,为了使游戏场景根据手机的屏幕尺寸而成比例的缩放,我们就需要调节视口,控制游戏区域的正常显示。 这里我所用的方法可以总结为一个公式: 实际视口 = 初始视口 * 初始高宽比 / 实际高宽比。 初始视口为你一开始调节妥当的视口大小;初始高宽比 = 屏幕宽度 / 屏幕高度(是你决定使用的最...转载 2019-06-26 16:13:47 · 1546 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏开发之内存优化
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种...转载 2019-06-26 20:05:41 · 1922 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 按钮绑定点击事件
为Unity3D的按钮添加事件有三种方式,假设我们场景中有一个Canvas对象,Canvas对象中有一个Button对象。方式一:创建脚本ClickObject.cs,然后将脚本添加到Canvas对象上,脚本如下: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEngine.UI; 4 usi...转载 2019-07-02 11:15:08 · 2769 阅读 · 0 评论 -
判断物体是否在摄像机的可视范围视野范围内
OnBecameVisible和OnBecameInvisible,isVisible。判断 物体 在Scene视图和Game视图下的 所有的摄像机的可视范围内。isVisible的用法,挂载的物体必须要有Renderer组件using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...转载 2019-07-15 16:31:39 · 2841 阅读 · 1 评论 -
Unity 3D酷跑类游戏场景循环
在场景中建两个Plane作为地面,分别命名为Plane1,Plane2;Position分别设为0,0,50;0,0,150;Scale分别设为1,1,10;1,1,10;接着建立一个Cube,位置设为0,0.5,20;Cube即为游戏人物,Cube的方向控制代码;;;Csharp代码如下;using UnityEngine;using System.Collecti...转载 2019-07-15 18:34:39 · 2535 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 截图功能(屏幕区域截图,两张图片的合成)
Unity3D 截图功能(1屏幕区域截图,2两张图片的合成)先看效果 1.看图 我想把图片 区域 的位置截图出来,效果 2看图,他二维码图片 放在 Texture2D 目标区域现在我们来实行相关功能!效果1: /// <summary> /// 传入一个 RectTransform 区域!, 就不把资格区域的图像保存下来 ...转载 2019-07-11 17:49:03 · 753 阅读 · 0 评论 -
unity中三种调用其他脚本函数的方法
第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()。很不实用……第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名"); 此种方法可以调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用p...转载 2019-07-11 18:05:44 · 5904 阅读 · 0 评论 -
初识Unity Mesh
Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。Mesh组成:1、顶点坐标数组vertexes2、顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs3、三角形顶点顺时针...转载 2019-07-12 10:36:37 · 19556 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 之射线检测
这里来记录下射线检测的相关内容:射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等主要用到的工具类是:PhysicsRaycastHit 光线投射碰撞Ray 射线第一种是:...转载 2019-07-12 10:45:41 · 709 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Serializable
Unity中的Serializable大家都知道,如果声明一个类的变量为Public 那么我们就可以在Unity Editor 的 Inspector面板中给这个变量赋值,那么如何给一个自己写类的对象进行赋值呢??OKUnity Serializable 闪亮登场了Unity Serializable 可以序列化一个类,使这个被序列化的对象在Inspector面板上显示, 并可以赋...转载 2019-07-12 16:05:43 · 1917 阅读 · 0 评论 -
Unity3D编辑器插件开发
学习视频连接地址目录:Unity3D插件开发.png一,菜单项相关操作1.菜单项(MenuItem)首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class M...转载 2019-02-27 17:05:54 · 6011 阅读 · 0 评论 -
深入理解Unity刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、触发器(Trigger)
来自:http://blog.youkuaiyun.com/monzart7an/article/details/22739421 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体...转载 2019-02-27 15:31:35 · 2471 阅读 · 0 评论 -
C# Dictionary(集合)用法总结
1、用法1: 常规用 增加键值对之前需要判断是否存在该键,如果已经存在该键而且不判断,将抛出异常。所以这样每次都要进行判断,很麻烦,在备注里使用了一个扩展方法 public static void DicSample1(){ Dictionary<String, String> pList = new Dictionary<String, Stri...转载 2019-01-22 14:05:22 · 4046 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Android SDK接入解析(二)Unity3d Android SDK的设计与两种接入方式
一、前言上篇说清楚了Unity和Android调用的方式,但很多实际接入的部分没有讲的很详细,因为重头在这篇,会详细讲述具体接入Android SDK的方式,和怎么去做一个方便Unity接入的SDK。传送门:前篇:Unity3d 与 Android之间的互相调用http://blog.youkuaiyun.com/yang8456211/article/details/51331358后篇...转载 2019-01-10 18:11:10 · 258 阅读 · 0 评论 -
Unity3d FingerGestures 使用 例子
1.插件百度网盘地址:链接:https://pan.baidu.com/s/14PRkpAf3OLXjz81QT0hPPA 密码:k8iz] 2.本次实验采用的是Unity5.4.5的版本。插件版本为3.1 3.小例子分析A:手指点击事件,划过事件,离开事件,鼠标点击保持不动事件。 A3.1.找到如图1所示预制体位置将其拖入场景,该预制体上面包含的脚本FingerGestures.cs包...转载 2019-01-10 20:24:55 · 623 阅读 · 0 评论 -
Unity3D事件系统和EventSystem
Unity的事件系统提供了多种使用方式,又和物理碰撞结合在一起,所以同样使用Unity事件处理,就能写出各种各样的风格。很多项目还会自己对事件在进行一次封装,有的还会使用第三方插件。无论是手势插件还是UI插件,都是要建立在事件系统之上的,这些插件都会各自针对事件进行封装。所以,混乱,未知,冲突在所难免。本文针对Unity2017的版本,对事件系统进行梳理和解读,然后对EventSystem的使...转载 2019-01-11 09:48:16 · 556 阅读 · 0 评论 -
litjson插件的使用
目录litjson插件的使用控制台应用程序使用 JsonMapper 类实现数据的转换对TXT文本的更改Unity3D对第一个例子的改变添加信息JSON(JavaScript Object Notation, JS 对象标记) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript (w3c制定的js规范)的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。简洁和清晰的...转载 2019-01-17 11:40:58 · 1980 阅读 · 2 评论 -
unity 3种message消息管理使用
BroadcastMessage 广播消息function BroadcastMessage (methodName : string, parameter : object = null, options : SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void描述 在游戏物体每一个MonoBehaviour和它...转载 2019-01-11 18:46:43 · 1687 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的C#编程初级
一、前言这篇文章主要是给零基础想要Unity入门的关于C#编程的一些意见二、参考文章unity中的C#编程-零基础(Unity2017)三、正文1、支持Unity3D的编程语言2、编程工具(IDE)3、创建C#代码4、场景的保存和脚本的保存5、关于日志输出(指控制输出,其中Log有三类:正常、警告、错误输出)6、变量与常量7、方法的定义和调用8、方法中的参数,返回...转载 2019-01-12 12:00:27 · 1671 阅读 · 0 评论 -
Unity3d基础知识和方法
1.Mathf.Abs(Screen.height * 1.0f / Screen.width - 3.0f / 4)-------Screen类下2.string filePath = Application.persistentDataPath + "/picture.jpg";-------Application类下3.WaiteForWWW("https://wx.qimengk...原创 2019-01-07 15:14:01 · 506 阅读 · 0 评论 -
Vector3 类简介
1、Vector3三维向量:表示3D的向量和点。包含位置、方向(朝向)、欧拉角的信息,也包含做些普通向量运算的函数。2、Quaternion四元数,用于表示旋转,Unity内使用Quaternion表示所有旋转。在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数不会产生万向节死锁并且能够很容易被插值。在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotat...转载 2019-01-12 19:30:54 · 3841 阅读 · 0 评论 -
Unity rawImage
Image 组件是用来交互的组件 , 但是有些时候我们希望某张图片仅仅是用来显示 , 不想它跟任何物体交互 , 有这样的组件吗 ? 答案是 Yes .今天为大家介绍 RawImage 组件 , 是用来显示非交互的图像控件 , 一般用于装饰或者图标 , RawImage 支持任何类型的纹理 (Image 控件只支持 Sprite 类型的纹理 ) .下面介绍一下 RawImage 常用的属性和...转载 2019-01-24 10:45:17 · 2050 阅读 · 0 评论 -
Unity 利用Render Texture 快照
一.首先我们得拿到渲染纹理 我们在project面板creat一个RenderTexture,然后把这个渲染纹理给相机的Rendertexture,如下图所示: 然后如下面代码:RenderTexture renderTexture = _mainCamera.targetTexture;//拿到目标渲染纹理RenderTexture.active = renderTexture;...转载 2019-01-24 10:57:36 · 1025 阅读 · 0 评论 -
Unity3D——MonoBehaviour api函数 调用时序剖析(From 圣典)
MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviou...转载 2019-01-14 11:00:18 · 440 阅读 · 0 评论 -
Unity的WWW类的用法
Unity的WWW类的用法整理1. Unity的WWW类主要支持GET 和POST两种方式。GET方式请求的内容会附在url的后面一起做为URL向服务器发送请求(请求的内容使用&符号隔开);而POST方式中向服务器发送请求的数据是以一个数据包的形式和url分开传送的,相比GET方式,POST的优点:1.比GET安全;2.传输数据没有长度限制; 综上所述:在项目中使用POST 方式多...转载 2019-01-24 14:26:17 · 482 阅读 · 0 评论 -
Unity新的网络请求方式UnityWebRequest
Get方式: private IEnumerator SendUrl(string url) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url)) { yield return www.Send(); if (www.error != null)...转载 2019-01-24 14:30:19 · 2895 阅读 · 0 评论 -
Unity基础知识
2.Unity相关知识2.1 Unity介绍Unity成为一款可以轻松创建游戏和三维互动的开发工具,是一个专业跨平台游戏引擎Unity操作快捷键CtrlNNew Scene 新建场景CtrlOOpen Scene 打开场景CtrlSSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为CtrlShiftBBuild Se...转载 2019-01-14 17:30:15 · 2389 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI中RectTransfrom中锚点(Anchor)、中心(Pivot)、Rect及坐标分析
1 RectTransform.pivotPivot:物体的轴心,这里千万不要把这个参数理解为了物体中心,这个跟物体的中心是有区别的,当在设置锚点的位置为居中时,是根据父物体中心来计算,而不是这里的Povit计算的,在后面会详细说明。具体这个值的调整方式、方法,太简单了,这里就不记录了。2 RectTransform.anchoredPositionanchoredPosition...转载 2019-07-22 14:57:46 · 1298 阅读 · 0 评论