游戏设计文档

本文介绍了游戏设计文档的编写要点,包括想法与设计决策的区别、文档格式与风格、应涉及的内容以及编写时常见的误区。

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1.想法与设计决策

“蛇应该保护下的蛋”这是想法;

“只要巢中有蛋,母蛇就不会远离巢的可视范围,如果敌人出现在巢的50米以内,母蛇就会放弃其他任何活动返回巢中以保护蛇蛋,只要敌人不离开蛇就不离开”这就是决策;

区别是什么:想法是抽象的,决策是要实施的,是要具体执行的,我们必须具体到每个细节的设定;

2.设计文档的格式和风格

特点:
  • 1.便于阅读:让别人明白设计师到底表达的是什么意思,什么内容;
  • 2避免重复,一改则全改;
  • 3.简洁明确:注意文档的用途,设计文档最重要的是让开发团队理解设计师的意图

    3.设计文档涉及(不涉及)的内容

  • 应该包含的:与环境有关的世界观,故事背景,角色,道具,实体对象,游戏进程,大体让玩家了解游戏;

    与游戏规则的相关的行动规则,战斗规则,多人团队规则,经济系统规则,升级体制,打造系统,界面操作,视角定义

    与任务开发相关的美工,音乐风格及任务列表;

  • 不包含的内容:美术设计方面的细节内容,动画脚本,特效构成,技术设计方面的细节内容,引擎结构,程序模块等,游戏的市场销售内容,包括销售策略,预算和其他项目管理信息;

    4.设计文档编写的误区

  • 编写过于简单:内容肯定不会过少,四五十页的是一般水平:不要写模糊性的词语甚至直接省略号一笔带过,这是很不负责任的,“游戏会很有趣”,“战斗会很激烈”这是很没有意义的词语,记住永远不要说像什么,会什么,而是具体的描述出来;

  • 不要过多的去描写背景故事:设计文档更偏向于一种应用文体的参考资料,不是小说,因此类似索引目录的东西是需要的;

  • 设计的不要过于繁琐:设计文档应限于游戏的操作方面而非艺术方面,我们可以描写,角色可以会轻功,具体的怎么会轻功,是怎么设计的,这不是我们要关心的事情,我们有美术——;游戏的数值设定的问题,我们可以描述双筒猎枪比步枪的精度小,准确性低,但规定本身的数值就没有什么意义了,因为数值我们完全可以在后期游戏测试的时候去进行测试修改

  • 过多的幻想:一句话,一切可以以技术达到的为准,技术达不到想的再多也是空想

  • 文档要即是更新,程序代码有SourceSafe,开发文档也是啊

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