概述
1、线程通过Looper建立自己的消息循环,MessageQueue是FIFO的消息队列,Looper负责从MessageQueue中取出消息,并且分发到消息指定目标Handler对象。Handler对象绑定到线程的Looper,封装了发送消息和处理消息的接口。
2、HandlerThread本质上是个Thread,但是一般的Thread没有looper,没有消息循环,HandlerThread有。
3、Handler的post(Runnable)方法本质上也是SendMessage,相当于发一个匿名的Message
4、使用Message的时候用Handler.obtainMessage方法,而不用new,可以提高效率
使用myThreadHandler.sendEmptyMessage(0);发送一个message对象,那么Handler是如何接收该message对象并处理的呢?
调用sendEmptyMessage后,会把 Message对象放入一个MessageQueue队列,该队列属于某个Looper对象,每个Looper对象通过 ThreadLocal.set(new Looper())跟一个Thread绑定了,Looper对象所属的线程在Looper.Loop方法中循环执行从MessageQueue队列读取 Message对象,并把Message对象交由Handler处理,调用Handler的dispatchMessage方法。
在非主线程中使用handler
Looper.prepare();// 创建该线程的Looper对象,用于接收消息,在非主线程中是没有looper的所以在创建handler前一定要使用prepare()创建一个Looper
Looper.myLooper().loop();//建立一个消息循环
HandlerThread是啥
本质上是个Thread,但是一般的Thread没有looper,没有消息循环,HandlerThread有。
每个Handler都需要一个Looper,HandlerThread的Looper可以用来直接创建Handler。
HandlerThread有个方法getLooper(),如果线程未启动,返回null,如果线程已经启动了,那此方法会阻塞直到Looper创建完毕,源码如下
public Looper getLooper() {
if (!isAlive()) {
return null;
}
// If the thread has been started, wait until the looper has been created.
synchronized (this) {
while (isAlive() && mLooper == null) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
return mLooper;
}
Handler的post方法
win32
SendMessage可以理解为,SendMessage函数发送消息,等待消息处理完成后,SendMessage才返回。稍微深入一点,是等待窗口处理函数返回后,SendMessage就返回了。
PostMessage可以理解为,PostMessage函数发送消息,不等待消息处理完成,立刻返回。稍微深入一点,PostMessage只管发送消息,消息有没有被送到则并不关心,只要发送了消息,便立刻返回。
android
public final boolean post(Runnable r)
{
return sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
}
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}
public final boolean sendMessage(Message msg)
{
return sendMessageDelayed(msg, 0);
}
Message的obtain方法
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
public void recycle() {
clearForRecycle();
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
参考资料: