<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; listream1]]></copyright><item><title><![CDATA[几个p2p开源项目[转] [来源：]http://www.xbnu.org/ezone/me/1/archives/2006/137.shtml]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1810188</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1810188</guid><author>listream1</author><pubDate>Wed, 03 Oct 2007 10:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近看的几个开源项目的印象不是专业的评价，就像读书笔记吧：1、Azureus(http://azureus.sourceforge.net)：这是java版的betorrent，最新版本2.4.0.2。从网上直接下载的源代码是没法构建的，所用的库没有在包里面。可以到：http://azureus.cvs.sourceforge.net/azureus/这个地方去找。对我们研]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MPEG视频IC市场：崭露头角的H.264]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1795379</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1795379</guid><author>listream1</author><pubDate>Fri, 21 Sep 2007 22:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ AbstractThe expansion of the MPEG video IC market continues as markets for devices that need to encode or decode MPEG video continue to grow. Overall, though, different markets are changing at di]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MPEG-4 AVC/H.264 信息------作者：haibara    来源：pcicp.com]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1777455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1777455</guid><author>listream1</author><pubDate>Sat, 08 Sep 2007 18:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本FAQ系列由（haibara）翻译，期间受到kaito_mkid（pcicp）帮助，在此感谢，由于Newbie的关系，如有翻译错误，还请各位指出，由Doom9的bond编撰的原文。译者注：基本专业名称我都以小括号形式加以解释，详细信息请自行查阅资料。什么是MPEG-4？MPEG-4（ISO 14496）是由制定了我们熟知的MPEG-1（MP3, VCD）和MPEG-2（DVD, SVCD）标准，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[16位Alpha混合的MMX优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1707463</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1707463</guid><author>listream1</author><pubDate>Wed, 25 Jul 2007 16:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[                                                                                                                                     16位Alpha混合的MMX优化                           ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[隐式链接]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1681014</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1681014</guid><author>listream1</author><pubDate>Fri, 06 Jul 2007 15:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[隐式链接 为隐式链接到 DLL，可执行文件必须从 DLL 的提供程序获取下列各项：        包含导出函数和/或 C++ 类的声明的头文件（.h 文件）。类、函数和数据均应具有 __declspec(dllimport)，有关更多信息，请参见 dllexport, dllimport。            要链接的导入库（.LIB files）。（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[有关COM的一些基本知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1678439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1678439</guid><author>listream1</author><pubDate>Wed, 04 Jul 2007 14:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 基于构件的软件开发日益流行,这里我吧自己在学校时整理的关于COM的一些东西献给大家,供初学者参考.一．组件（COM），是微软公司为了计算机工业的软件生产更加符合人类的行为方式开发的一种新的软件开发技术。在COM构架下，人们可以开发出各种各样的功能专一的组件，然后将它们按照需要组合起来，构成复杂的应用系统。由此带来的好处是多方面的：可以将系统中的组件用新的替换掉，以便随时进行系统的升级和定制；可以]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[scalable video coding (SVC) extension development(Gary Sullivan)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1675590</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1675590</guid><author>listream1</author><pubDate>Mon, 02 Jul 2007 14:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[The following information about the Joint Video Team (JVT) and its work may be helpful to some of you. [version: 2005-07-19] The primary work of the JVT currently consists of: 1) scalable video coding]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BDA驱动学习笔记--http://www.cnblogs.com/gussing/archive/2007/06/12/780150.html]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1653640</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1653640</guid><author>listream1</author><pubDate>Fri, 15 Jun 2007 15:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[BDA minidriver的职责：调制（tunning）信号，解调（demodulating）信号，获取（capture），分流（demultiplexing）。BDA是在AVStream上的扩展，Bdasup.lib提供了BDA的属性集和方法集。写BDA驱动的主要工作就是把Bdasup.lib中要求的属性集方法集的例程都注册一遍（需要的注册，确实不需要的也可以不管），提供自己的实现。BDA]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WinDBG]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1649095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1649095</guid><author>listream1</author><pubDate>Tue, 12 Jun 2007 14:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是WinDBG? WinDbg是微软开发的免费源码级调试工具。Windbg可以用于Kernel模式调试和用户模式调试，还可以调试Dump文件。由于大部分程序员不需要做Kernel模式调试， 我在这篇文章中不会介绍Kernel模式调试。Kernel模式调试对学习Windows核心极有帮助。如果你对此感兴趣，可以阅读Inside Windows 2000和Windbg所带的帮助文件。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WINDOWS CE.NET的USB驱动程序开发 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1642666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1642666</guid><author>listream1</author><pubDate>Thu, 07 Jun 2007 16:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[                        随着USB设备的普及，摆在开发人员面前的驱动开发任务也是越来越繁重了，特别是对于一些嵌入式开发厂商来讲，由于设备所采用的操作系统不同，相应的硬件接口也是不一样的，开发相关的USB驱动程序更是难上加难。Windows CE.NET 是微软推出的功能强大的嵌入式操作系统，国内采用此操作系统的厂商已经很多了，本文就以windows ce.net]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[转]16道Ｃ语言面试题 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1629798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1629798</guid><author>listream1</author><pubDate>Tue, 29 May 2007 16:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[预处理器（Preprocessor）1. 用预处理指令#define 声明一个常数，用以表明1年中有多少秒（忽略闰年问题）#define SECONDS_PER_YEAR (60 * 60 * 24 * 365)UL 我在这想看到几件事情： 1). #define 语法的基本知识（例如：不能以分号结束，括号的使用，等等） 2). 懂得预处理器将为你计算常数表达式的值，因此，直接写出你是如何计算一年]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用VC实现Windows显示特性的动态改变]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1608497</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1608497</guid><author>listream1</author><pubDate>Mon, 14 May 2007 16:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于Windows平台，显示器的分辩率、颜色数、刷新率等特性很重要，尤其是对于多媒体应用软件和游戏软件。在很多情况下，用户当前的屏幕设置并不适合软件的运行需要，软件通常的做法是提示用户将屏幕设置到软件要求的分辩率及颜色数，再重新启动软件。这样无疑会增加普通用户操作上的负担和困难，降低了软件的友好性和易用性。理想的作法是：在软件开始时，动态的改变屏幕设置来达到软件运行的要求。在软件运行结束后，再自动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何手工编写动态链接库(windows dll) ----源自：一个叫，有容乃大 的博客]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1601627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1601627</guid><author>listream1</author><pubDate>Wed, 09 May 2007 12:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 用 vc 6.0 下的cl.exe 和 link.exe工具，请读下文：声明：下面这篇文章不是我写的，源自：一个叫，有容乃大 的博客                           如何手工编写动态链接库(windows dll)    1.本例介绍在命令行(Console)环境下制作dll的方法    2.读者动手前,请确保在windows中安装有编译、链接工具和必要的函数库文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3gp文件格式研究 (转windcao的专栏）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1586116</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1586116</guid><author>listream1</author><pubDate>Thu, 26 Apr 2007 17:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 序言06我开始做3gp文件的播放器,但是关于3gp的文档太少了也很难找,在网友luxh的帮助下,我终于有了第一份关于3gp文件格式的文档《ISO/IEC 14496-12，ISO媒体文件格式》.在此真心感谢luxh的贡献.当然了是英文版的,有文档就不错了.为了便于查阅和理解,我把之后陆续找到的其他几个文档也揉在了一起.从06年5月12日到现在2007-3-23,一点点的挤时间,总算写完了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[h.264   optimization]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1584740</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1584740</guid><author>listream1</author><pubDate>Wed, 25 Apr 2007 18:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.google.cn/search?complete=1&hl=zh-CN&q=QP+%E5%BF%AB%E9%80%9F%E7%AE%97%E6%B3%95&meta=  http://www.paper.edu.cn- 1 -H.264 帧间预测模式选择和快速运动估计优化算法梁睿北京邮电大学电信工程学院，北京 (100876)E-mail：liangrui.bupt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java中使用DirectDraw----http://www.microsoft.com/china/MSDN/library/archives/technic/develop/vj/0515d.asp]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1569813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1569813</guid><author>listream1</author><pubDate>Wed, 18 Apr 2007 22:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ Java中使用DirectDraw注释：DirectDraw®是微软DirectX® SDK的一个组成部分。Java版的DirectX包含在Java 2.0 SDK中。Java中通过同DirectX一起安装的com.ms.directX包中的一套类访问DirectDraw。介绍本文将探讨用于Java的DirectDraw SDK的一些优点、结构和使用。过去，使用动画的程序需要用C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于J2ME的手机开发移动3D游戏-------http://www.yuanma.org/data/2006/1016/article_1673.htm]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1565025</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1565025</guid><author>listream1</author><pubDate>Sat, 14 Apr 2007 22:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、简述 　　既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。 　　如今，3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分，甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述，以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ OGRE架构图(http://bbs.gamedev.youkuaiyun.com/Web/54201/ShowPost.aspx)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1557482</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1557482</guid><author>listream1</author><pubDate>Mon, 09 Apr 2007 12:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ OGRE架构图      Root：是ORGE核心系统的一部分，必须在所有ORGE对象产生之前初始化，并在所有ORGE对象销毁之后销毁，用来配置系统。     RenderSystem：是用来发送渲染操作的系统。它是一个抽象类，而另外拥有不同的实现。(OpenGL, DirectX)。      SceneManager：除Root对象外最重要的ORGE部件。它创建和管理摄象机，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenSceneGraph编译指导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1554923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1554923</guid><author>listream1</author><pubDate>Fri, 06 Apr 2007 17:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenSceneGraph是一个很大的开源工程，如果要自己编译的话要花一些功夫，而且开源的经常有一些依赖库的原因经常编译失败。开源还有一个问题就是文档有时候跟不上源代码，这个是最恼火的事情。通过好几天的摸索，反复阅读www.openscenegraph.org上面的相关文章，终于在VC++2005环境下面编译成功，现分享如下：一、OSG源代码的获取：      1、SVN的方式：        ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几种抠象技术理论试验－1 (Luma-Key,Chroma-Key)(http://www.cnitblog.com/DavidLew)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1549193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/listream1/article/details/1549193</guid><author>listream1</author><pubDate>Mon, 02 Apr 2007 12:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Key                        符号以及数值约定 一．          Key 的基础概念 二．          Luma-Key 三．          Chroma-Key 四．          Channel Key 使用颜色通道进行抠像 五．          Color Difference Mattes 六．          DV key 七．      ]]></description><category></category></item></channel></rss>