MethodAccessException: Requires team license

我这里Unity出现这个报错是因为使用的版本许可证过期导致,需要关闭所有Unity,进程中杀掉Unity hub,然后重新启动Unity hub,获取证书即可。

MethodAccessException: Requires team license
  at UnityEditor.AssetModificationProcessorInternal.RequireTeamLicense () [0x00010] in /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/AssetModificationProcessor.cs:180
  at UnityEditor.AssetModificationProcessorInternal.GetIsOpenForEditMethods () [0x00040] in /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/AssetModificationProcessor.cs:249
  at UnityEditor.AssetModificationProcessorInternal.IsOpenForEdit (System.String assetPath, System.String& message, UnityEditor.StatusQueryOptions statusOptions) [0x00044] in /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/AssetModificationProcessor.cs:282
  at UnityEditor.AssetDatabase.IsOpenForEdit (System.String assetOrMetaFilePath, System.String& message, UnityEditor.StatusQueryOptions statusOptions) [0x00004] in /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/bindings_ol
Unity Sentis 是 Unity 提供的一个用于在游戏或应用中集成 AI 推理能力的工具包,它允许开发者将训练好的机器学习模型部署到 Unity 项目中。然而,在将 Unity Sentis 集成到 WebGL 平台时,可能会遇到一些特定的错误,例如 `'Not implemented: Class::FromIl2CppType'` 和 `'MethodAccessException: Attempt to access method Unity.Sentis.ITensorData.get_backendType'`。这些错误通常与 Unity 的 IL2CPP 脚本后端和 WebGL 平台的限制有关。 ### WebGL 平台限制与 IL2CPP 的兼容性问题 WebGL 平台使用 IL2CPP 将 C# 代码转换为 C++ 代码,然后通过 Emscripten 编译为 WebAssembly,以在浏览器环境中运行。然而,由于 WebGL 的限制以及 IL2CPP 对某些 .NET 功能的支持不足,某些 Unity 功能可能无法正常工作。例如,`'Not implemented: Class::FromIl2CppType'` 错误通常出现在 IL2CPP 无法正确处理某些反射或泛型类型的情况下。这可能是因为 Unity Sentis 的某些内部类或方法依赖于运行时反射或高级 .NET 功能,而这些功能在 IL2CPP 或 WebGL 上并未完全实现 [^1]。 此外,`'MethodAccessException: Attempt to access method Unity.Sentis.ITensorData.get_backendType'` 错误表明尝试访问的属性或方法在当前上下文中不可用,这可能是由于 Unity Sentis 在 WebGL 构建时未能正确解析或导出某些内部 API。这种问题通常与 AOT(提前编译)限制有关,因为 WebGL 使用 AOT 编译方式,无法动态生成代码或访问某些运行时信息 [^1]。 ### 解决方法与优化建议 为了解决这些问题,开发者可以尝试以下几种方法: 1. **更新 UnityUnity Sentis 到最新版本**:UnityUnity Sentis 的更新版本通常会修复已知的平台兼容性问题,尤其是针对 WebGL 的优化和改进。确保使用的是官方推荐的版本组合,以获得最佳兼容性。 2. **启用 AOT 编译选项并调整 IL2CPP 设置**:在 Unity 的 Player Settings 中,可以尝试启用 `Strip Engine Code` 和 `Enable Exceptions` 等选项,以帮助 IL2CPP 更好地处理复杂的 C# 特性。此外,调整 `Scripting Backend` 为 `IL2CPP` 并确保 `Api Compatibility Level` 设置为 `.NET Standard 2.0` 或 `.NET 4.x`,以支持更多 .NET 功能 。 3. **手动优化与重构 Unity Sentis 相关代码**:如果某些方法或属性在 WebGL 上无法访问,可以尝试重构代码,避免使用受限制的 API,或者通过 `DllImport("__Internal")` 调用 JavaScript 函数来替代部分功能 [^2]。 4. **使用 WebGL 兼容的模型格式和推理方式**:Unity Sentis 支持多种模型格式,但在 WebGL 上,应优先选择经过优化的模型格式(如 ONNX),并确保模型推理逻辑尽可能简化,以减少 IL2CPP 转换的复杂度 [^2]。 5. **调试与日志输出**:利用 WebGL 的浏览器控制台进行调试,并通过 `Debug.Log` 或 `Console.WriteLine` 输出关键信息,以便更准确地定位问题所在。 ### 示例代码:调整 IL2CPP 设置 ```csharp // 在 Unity Editor 中,进入 Player Settings > Other Settings // 设置 Scripting Backend 为 IL2CPP // 设置 Api Compatibility Level 为 .NET Standard 2.0 或 .NET 4.x ``` ### 示例代码:通过 DllImport 调用 JavaScript 替代方法 ```csharp [DllImport("__Internal")] private static extern void LogFromJavaScript(string message); public void LogTensorData(string data) { LogFromJavaScript(data); } ```
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