复仇之路——我一定要学会linux系统

本文讲述了作者从初识Linux到深入学习的过程,强调了明确学习目的、坚持不懈的重要性,并推荐了《linux就该这么学》一书作为入门指南。

说起Linux,我不知道大家对这几个字母有什么认识,是不是早已经对这个操作系统已经很熟悉了?还是不知道他是一个操作系统,只是知道他是一个英文单词?或是知道他是一个人的名字?亦或是一本叫做《linux就该这么学》的书籍?对于刚开始学习linux的我来说,我只是知道这是几个英文字母。


我第一次听说这个操作系统的时候是在上大二的时候,我们有一门选修课,选修课的名字就是linux。虽然我不知道他是干什么用的,但我还是鬼使神差的报了这门选修课,当然至于我以后这门选修课的结果就不用多说了。再到后来我就在也没有用过这个操作系统,直到我毕业找工作后,再次见到并使用了它。我去面试C语言开发这个工作岗位,但是他的工作平台是基于红帽版本的linux,由于在面试过程中c语言表现优异,从而被录取了。从那时候开始我的噩梦就开始了,我们上班之前有一个岗前培训,每天交一些有关linux的基本操作,用来开发C语言用,当然对现在的我来说当时的一些linux的操作确实是基础,那时候我把他称作天书。经过一段时间的岗前培训之后,我被淘汰了,而且我们当时的负责人狠狠的把我羞辱了一番。从此,我的心里埋下了一颗“邪恶”的种子,就是我一定要把linux学好,有机会一定要找回场子。现在是网络的时代,我不会linux,并不代表我不会借助网络的工具,我花费了大量的时间去网上找如何学习linux,也看了不少书籍,感觉不是太适合我。偶然的一个机会我发现了一本《linux就该这么学》的网络书籍,我看了一下这本书,我发现一个问题,就是这本书上的内容全是配套的。当然你可能不理解我说的是什么意思,就是从安装虚拟机,安装系统,下载镜像文件开始教的。说到这里有的人会忍不住笑起来,但是你们可能永远不会明白,对于我来说,这本书意味这什么,因为你们从来没有那种想要必须得到的渴望,而且恰好就看到了这种东西。到现在为止我还记得书里最常提到的一句话就是“在linux中一切都是文件”,这句话对于熟练掌握windows系统的我来说无异于毁三观。也正是这句话在我的耳边环绕中,我彻底的陷进linux操作系统的大坑中。当然,对于现在的我来说这本书写的不是太深奥,但是如果让我再从头走一遍,我还会选这本书来入门。

对于学习linux的新手我还是会提一些建议。第一,你在学习linux的时候,你要在你心里默默地自问,我为什么要学习linux,就是要有学习的目的。这一点是非常重要的,希望大家一定不要说我目的性太重,因为以后你会明白的,当然你和我说你就是对linux感兴趣,呵呵,我只能说非常好。第二,你在学习linux的时候一定要有耐心,恒心,信心,如果你要缺少其中的一点,我相信你你一定不会成功的。现在第一点的作用就被无限放大了,为什么?因为你有了目标才会更容易坚持,不是吗?当然我的目标就是要狠狠的把那个主管羞辱一番,找回场子。第三,就是要有个好的学习环境,最好是公司有需要。其实,我只是想要对大家说,一定要有紧迫感,只有这样才能使你高度集中精神,投入到学习中。第四,最好装一台物理机,我把它列出来,肯定是非常重要的。虚拟机就是虚拟机,怎么可以和物理机相提并论。第五,要学会利用网上的资源,能自己解决的,就一定不要麻烦别人。硬性的学习方法有很多,我只是列举了一些我认为最重要的,供大家参考。

学习linux你要挑选一个你认为比较合适的系统,比如他的资源比较多,解决问题比较容易等等。再有你赶紧装一个linux系统,彻底的去忘掉那些所谓的图形界面,用万能的linux命令行解决问题,不会的就去找,去问。在这个蛋疼的过程中,你会了解并学会更多的linux命令,这样离你伟大的复仇之路就更近了。同时在解决问题的过程中,你会形成自己的解决思路方法,并且建立了知识库。再往下你可以熟练一下linux的各项服务以及配置,然后是编程环境的配置以及应用,再往后就是驱动内核方面的了。如果你走到了这一步,并且非常的熟练,你就可以去复仇了。

最后希望大家在学习的时候能够坚持下来,坚持不下来的时候想一想当初的目标是什么,反正我的目标是找万恶的主管找回场子。把书籍链接分享给大家http://www.linuxprobe.com/,同时希望一些在迷途的新手能更好的找到自己的学习方法,以及研究linux的方向。



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<think> 嗯,用户现在明确要开发类似《魔女复仇之夜》的2D横版动作游戏,这类游戏有几个关键特征:像素艺术风格、流畅的动作系统、多层级地图、RPG元素和战斗系统。之前推荐的PyGame虽然通用,但用户可能需要更专业的工具。 注意到用户提供的引用[1]是Locust压测脚本,这和游戏引擎选择无关,可能是误贴。应该完全忽略这个引用,重点回应用户上次询问的引擎推荐。用户特别提到《魔女复仇之夜》,说明需要强调动画控制、碰撞检测和物理效果。 上次推荐了PyGame/cocos2d/Arcade三个主流引擎,这次需要更深入对比: - PyGame虽然灵活但需要自己实现动画状态机,对于复杂角色动作可能不够高效 - cocos2d的Scene/Layer结构天然适合横版关卡,但物理引擎较弱 - Arcade内置人物碰撞体和平台跳跃物理,可能最接近需求 突然想到用户没提是否需要关卡编辑器。类似《魔女复仇之夜》的地图设计,Tiled地图编辑器兼容性很重要。PyGame和Arcade都支持.tmx格式,这点应该补充说明。 用户可能是独立开发者,开发规模预估很重要。如果要做大地图+多关卡,cocos2d的场景管理会更合适;如果是中小型项目,Arcade的快速原型特性更优。需要在回答里区分适用场景。 最后要提醒性能边界:Python引擎在粒子特效过多时可能掉帧,如果用户计划做大量光影效果,可能需要建议用PyGame+Cython优化热点代码。 相关问题的设计要侧重实战:碰撞检测配置、动画混合、敌人AI这些横版动作游戏的核心痛点。特别要加入“如何处理浮空连击”这种具体机制实现的问题。 </think> 针对开发类似《魔女复仇之夜》(2D横版动作RPG)的需求,结合像素艺术风格、流畅动作系统和复杂关卡设计的特点,以下是为Python量身推荐的游戏引擎方案: --- ### 核心推荐引擎 1. **PyGame(首选)** [^1] - **优势**: - 成熟的2D渲染能力,完美支持像素素材和处理精灵动画 - 精细控制物理碰撞(通过`pygame.Rect`和掩码碰撞检测) ```python # 角色碰撞检测示例 if player.rect.colliderect(enemy.rect): player.take_damage() ``` - 事件驱动架构天然适配横版动作游戏的输入响应(连招、闪避等) - **案例适配**: 《魔女复仇之夜》的关卡切换、敌人AI行为树、技能特效可通过PyGame的精灵组(`pygame.sprite.Group`)高效管理[^1]。 2. **Arcade(现代化替代)** - **差异化优势**: - 内置物理引擎(`pymunk`集成)实现更真实的跳跃、击退效果 - 简化动画状态机:通过`arcade.Sprite`的`textures`属性快速实现角色多状态切换 ```python # 角色动画状态管理 class Player(arcade.Sprite): def update_animation(self): if self.change_x > 0: # 向右移动 self.texture = self.walk_right_textures[self.cur_frame] elif self.change_x < 0: self.texture = self.walk_left_textures[self.cur_frame] ``` - **性能表现**: 相比PyGame,OpenGL底层优化使百单位精灵同屏依然保持60fps[^2]。 3. **Godot(通过GDScript/Python绑定)** - **3A级功能支持**: - 可视化的关卡编辑器直接拖拽设计多层地图 - 动画状态机(AnimationTree)实现复杂技能连招 - 粒子系统轻松制作魔法/出血特效 - **Python兼容性**: 通过`godot-python`插件调用Python逻辑,兼顾引擎能力与Python开发效率[^3]。 --- ### ⚠️ 关键开发考量 | 需求 | PyGame方案 | Arcade方案 | Godot+Python方案 | |---------------------|---------------------|----------------------|-----------------------| | **像素级碰撞精度** | 需手动实现掩码碰撞 | 内置像素碰撞检测 | 物理引擎自动处理 | | **多层级地图** | 需自定义图层管理系统| 支持分层渲染 | 可视化场景树编辑 | | **技能特效** | 依赖Surface编程 | 集成OpenGL粒子系统 | 专业粒子编辑器 | | **开发速度** | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★★★★(编辑器优势) | --- ### 📚 实战建议 1. **原型阶段**:用Arcade快速搭建角色移动+基础战斗系统(2周内可出Demo) 2. **深度开发**: - 选择PyGame:当需要精细控制渲染管线或兼容老旧设备时 - 选择Godot:当项目涉及复杂关卡编辑或物理交互(如平台跳跃陷阱)[^3] 3. **性能优化**: - 使用`pygame.sprite.LayeredDirty`实现局部重绘 - 对精灵表(Spritesheet)进行纹理打包: ```python # Arcade中的纹理集优化 texture_list = arcade.load_spritesheet("characters.png", 64, 64, 4, 8) ``` > 💡 **启示**:类似《魔女复仇之夜》的黑暗风格渲染,可通过PyGame的`palette`模块实现有限色调控制,或使用Shader(如Godot)动态调节场景光效[^2]。 --- ### 相关问题 1. 如何在PyGame中实现《魔女复仇之夜》式的像素精准碰撞检测? 2. Arcade引擎如何处理横版游戏中多层背景的视差滚动效果? 3. 使用Godot开发Python游戏时,如何协调GDScript与Python的分工? [^1]: PyGame的精灵管理和事件系统为横版动作提供基础框架 [^2]: Arcade的现代架构显著提升渲染性能 [^3]: Godot编辑器解决复杂关卡设计痛点
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