自定义ui界面OnInspectorGUI editor

[CustomEditor(typeof(EntityDefinition), true)]
    public class EntityDefinitionEditor : Editor
    {
        private bool _showDetail = true;

        string[] _defaultEditorExcludeFields = { "", "" };
        public override void OnInspectorGUI()

### 在 Unity 编辑器中新增功能或组件的方法 #### 使用 `Editor` 类扩展 GameObject 的 Inspector 功能 为了增强特定游戏对象的功能,可以利用 `Editor` 类来定制化这些对象的检查器界面。通过继承 `Editor` 并重写其方法,能够向现有类型的检查器添加新的交互选项或者修改已有控件的行为。 例如,下面展示了如何为名为 `Player` 的类创建一个带有速度提升按钮的新检查器: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(Player))] public class PlayerEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { // 调用基类实现以保持原有属性字段不变 DrawDefaultInspector(); // 添加自定义操作按钮 Player player = (Player)target; if (GUILayout.Button("Boost Speed")) { player.IncreaseSpeed(); } } } ``` 这段代码使得当选择了一个关联到 `Player` 类型的游戏物体时,在检视面板会出现额外的速度增加按钮[^1]。 #### 利用 `EditorWindow` 创建独立窗口工具 对于更复杂的需求或是希望提供全局可用的功能,则可以通过派生自 `EditorWindow` 来构建全新的编辑器窗口。这类窗口可以在整个项目范围内被调用,并且支持多样的布局设计与事件处理机制。 以下是简单的例子说明怎样建立一个新的编辑器窗口: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyToolWindow : EditorWindow { [MenuItem("Tools/My Tool")] static void ShowExample() { GetWindow<MyToolWindow>("My Custom Window"); } private void OnGUI() { GUILayout.Label("This is a custom tool window!", EditorStyles.boldLabel); // 这里可以根据需求编写更多逻辑... } } ``` 此脚本会在菜单栏下拉列表 “Tools” 中加入一项命令打开指定名称的窗口[^2]。 #### 向 UI 系统引入特效组件如 Outline 如果目标是在用户界面上增添视觉效果,那么可以直接运用预置好的 Effect 组件之一——比如 `Outline` ——它能够在选定的对象周围渲染一圈亮边框从而达到强调作用的效果。只需将该组件拖放到想要装饰的目标上即可生效[^3]。
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