HLSL中采样器关联纹理的方法

DirectX11 高级着色器语言HLSL入门 高级着色器语言HLSL初步学习1. 数据类型简介 与CPU不同,在显卡芯片中,最小的数据吞吐单元是一个由32位浮点数组成的四元组。这一点很有道理不是,想想你在渲染过程中所有涉及到的数据,最复杂的不外乎四维坐标(x,y,z,w)或颜色(r,g,b,a),这样GPU可以一次性处理一个四元组。而整数什么的在显卡中被放到四元组的一个分量里使用,而很多显卡中,整数、布尔值都不被直接支持,而是转为浮点数使用 阅读详情
HLSL中的采样器实际上一个结构类型,PixelShader程序使用采样器指定被采样纹理、纹理过滤方式和纹理寻址模式,采样器的使用语法大致如下: 
texture tex0;   // 声明一个纹理对象 
sampler2D s_2D = sampler_state  // 声明一个采样器对象 
{ 
    Texture = <tex0>;         // 指定被采样的纹理 
    MinFilter = Linear;       // 纹理过滤方式 
    MagFilter = Linear; 
    AddressU = Wrap;          // 纹理寻址模式 
    AddressV = Wrap; 
}; 
float4 PS_Main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR 
{ 
return tex2D(s_2D, texcoord); // 像素渲染程序返回结果为纹理采样颜色 
} 

    以上像素渲染程序代码中,并没有明确指定采样器s_2D对应的是纹理(tex0对象并没有被赋值),然而在多纹理采样的程序中,是需要明确指定采样器所采样的纹理对应第几个通道(最多8个通道,通过Device的SetTexture指定)的纹理。 有两种方法指定采样器对应的纹理: 
1)通过指定采样器寄存器来绑定所采样的纹理: 
sampler2D sColor : register(s0);    // 绑定通道0中的纹理 
sampler2D sNormal : register(s1);   // 绑定通道1中的纹理 
2)通过ConstantTable接口获取像素渲染程序中全局texture对象的RegisterIndex,从而把纹理设置到相应的通道: 
LPD3DXCONSTANTTABLE pConstantTable = NULL; 
D3DXCompileShaderFromFile( 
     "ps_multitex.txt", 
     0, 
     0, 
     "PS_Main", 
     "ps_1_1", 
     D3DXSHADER_DEBUG, 
     &shader, 
     &errorBuffer, 
     &pConstantTable); 
D3DXHANDLE hTex0 = pConstantTable->GetConstantByName(0, "tex0"); 
UINT count; 
D3DXCONSTANT_DESC Tex0Desc; 
pConstantTable->GetConstantDesc(hTex0, &Tex0Desc, &count); 
pDevice->SetTexture(Tex0Desc.RegisterIndex, pTexture0);     // 设置纹理到tex0对象对应的通道
Unity Shader基础【二】- HLSL基本语法 下面对微软所给的HLSL官方文档进行简单梳理,将其基本语法总结如下。 1 数据类型 1.1 缓存(Buffer) 用法:Buffer Name 示例:Buffer g_Buffer; 说明:Type可以为标量、向量或一些矩阵类型 1.2 标量 bool:布尔值,true或false。 int: 32位有符号整型。 uint: 32位无符号整型。 dword: 32位无符... 阅读详情

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