策划
文章平均质量分 78
linking530
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
策划地址
http://hi.baidu.com/storm1986/archive/tag/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%86%E6%9E%90http://vdisk.weibo.com/share/hot?cid=26&type=&page=6http://www.cnblogs.com/sevenyuan/category/222948.htmlhttp://kero原创 2013-05-19 00:38:29 · 487 阅读 · 0 评论 -
浅谈动作游戏打击感:强弱源于判定帧率
实我到现在对打击感的概念也不是很清晰所以也不可能下个准确的定义,只能将它拆分开分析。下面只是我的一点学习心得。一。打击感强弱的根源------判定帧率从打击感的强弱来说单机动作游戏要强于网络游戏。ARPG要强于RPG.这是为什么呢?判定帧率!“这里所说的帧是动作逻辑帧数,并不是图像帧,也不是动画帧,这个帧指的是单位时间内游戏内部的运行速度,也就是说,单位时间内,代码全部执行一遍,完转载 2013-06-04 17:20:26 · 2287 阅读 · 1 评论 -
游戏动作感设计初探
最近两年似乎大家一致的想把网络游戏向所谓动作感、打击感的这个方面推进。我想是因为,已经有太多人厌倦了打木桩吧。我们在三年前就一直在考虑这个问题,但似乎走向了歧路。一个劲的考虑如何解决网络同步问题,怎样在一定网络延迟下保持公平,怎样避免作弊……结果,尝试了多次后的结论就是,我们依然没有找到正确的方法解决以上问题,暂时把这一块搁置起来。最近,公司又有许多同事热切希望给游戏加入更多的操作转载 2013-06-04 17:28:51 · 764 阅读 · 0 评论 -
如何营造游戏的打击感(一)
如何营造游戏的打击感 最近这段时间一直浸淫在Basara2、战国无双2帝国、.HackGU、王国之心2等游戏的爽快打击感中,慢慢对游戏的打击感作出了一些总结,本文主要对如何营造游戏的打击感进行分析,对构成游戏打击感的要素逐一列举说明。1.打与被打的关系 一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而转载 2013-06-04 17:19:09 · 846 阅读 · 0 评论 -
关于游戏打击感
关于游戏打击感的问题,我很早以前就在思考,市面上的国产游戏为什么不能做得能刀刀见血拳拳入肉的感觉呢?也就是说不管玩家放了什么大招还是平砍,怪物们会纷纷表示自己毫无感觉,只是单纯的血量在下降。所以,这也被广大玩家诟病为站桩式打怪-攻击前有准备期,同时打怪方式单一,在原地保持不动的方式打怪,灵活性不高。 精美的画面、绚丽夺目的打斗效果与爽快的手感是体现游戏打击感的重要要素。例如在一个打击感转载 2013-06-04 17:22:23 · 1093 阅读 · 0 评论 -
技能设计
目录1. 技能定义 12. 技能对游戏的贡献 13. 技能设计中的内在元素 13.1. 技能使用前提条件 13.1.1. 自身条件 13.1.2. 目标条件 23.1.3. 场景条件 23.2. 触发方式 23.2.1. 主动技能: 23.2.2. 被动技能: 23.2.3. 开关式主动技能: 23.2.4转载 2013-06-06 11:46:36 · 1065 阅读 · 0 评论 -
[项目经验]动作游戏设计中极容易犯的设计错误
http://www.gameres.com/msg_232890.html神仙道类游戏不行了,那之后怎么办呢?大家都有自己的一个新的走向,不少的朋友也开始做起了横板动作游戏的项目,希望在这片国产游戏的“孤岛”上开辟一条新路。最近玩了一些朋友团队的横板动作游戏后,发现很多项目中都多多少少的犯有一些动作游戏设计中极其容易产生的错误,于是拿来吐槽一下。但是在此之前,我认为你应该是已经了解了动作转载 2013-11-22 11:27:03 · 1593 阅读 · 0 评论
分享